Näytetään tekstit, joissa on tunniste lautapelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste lautapelit. Näytä kaikki tekstit

torstai 12. tammikuuta 2017

Peliarvio: Heroes of Normandie -lautapeli

Heroes of Normandie on nimimerkkejen Yann ja Clem taakse piiloutuvien ranskalaisherrojen suunnittelema kevyt, toiseen maailmansotaan sijoittuva taktinen sotalautapeli, joka julkaistiin jo parisen vuotta sitten, mutta koskapa en pelistä suomenkielistä arviota ole löytänyt, päätin rustata sellaisen itse. Kuten ylläolevasta pelilaatikon kannen kuvasta saattaa huomata, lähestyy peli sinänsä vakavaa aihetta hyvinkin leppoisasti ja omintakeisesti, karrikoitu virnuileva Wehrmachtin upseeri ja irvistävä, hivenen Clint Eastwoodia muistuttava jenkkikersantti tästä todisteena. Itse asiassa pelin tekijät ovat sanoneet saaneensa insipiraatiota suunnitteluun juuri Hollywoodin vanhoista "sotaeepoksista", myös kepeistä ja koomisista sellaisista kuten vaikkapa jonkinasteista kulttisuosiota nauttivasta elokuvasta "Kellyn sankarit", jonka hahmoja löytää pelin sankareista leffan muistava muutamankin. Erikoista kyllä, pelin sankareista eli erikoisyksiköistä löytyy myös aitoja historiallisia hahmoja kuten vaikkapa saksalainen tankkiässä Michael Wittmann tai Normandiassa laskuvarjojoukkoja komentanut (ja sodan jälkeen poliittisessa skandaalissa ryvettynyt) everstiluutnantti Friedrich August Freiherr von der Heydte. Tosin nämä ovat mukana vain erikseen ostettavissa lisäosissa.

Ruuduista koostuva pelilauta voidaan rakentaa skenaariosta riippuen jopa kuudesta tukevasta ja laadukkaasta kaksipuolisesta maastomoduulista, ja laatikossa on myös mukana riittävästi oheisroinaa kuten vaikkapa erillisiä rakennuksia, kiinteitä kk-pesäkkeitä, tykkiasemia jne. Puhumattakaan yksiköistä, joita löytyy niin saksalaisilta kun amerikkalaisilta joka lähtöön. Mukana on myös ajoneuvoja jeepistä panssarivaunuihin. Pelimerkit ovat erinomaisen selkeitä ja kookkaita, huomattavasti suurempia ja paksumpia kuin aiemmin kehumassani Conflict of Heroes -pelissä. Mukana tulee myös kähinöintiin lisäväriä ja kaoottisuutta antava osin melko hupaisakin korttipakka molemmille osapuolille. Peli etenee vuoropohjaisesti siten, että kumpikin pelaaja käskyttää yksiköitään haluamassaan järjestyksessä - tyypillisesti nämä voivat joko liikkua tai tulittaa/rynnäköidä. Yksiköiden aktivointiin ja käskyttämiseen käytetään numeroituja puupulikoita, jotka pelaajat asettavat niiden yksiköiden päälle, joilla haluavat operoida. Mukana on myös vailla numeroa tyhjä "bluffipalikka", jonka tarkoitus on luonnollisesti hämätä vastustajaa, jottei tämä välttämättä tiedä mitä yksiköitä toinen haluaa käyttää (ja missä järjestyksessä). Pienemmissä skenaarioissa bluffipalikka on ehkä vähän turha, mutta joskus se toimii kyllä oivana pelotteena. Tuuria on mukana luonnollisesti, mutta taidolla voitot (useimmiten) napataan.



Amerikkalainen, kaksipuolinen Rangers-yksikkö. Kaikki pelaamisessa tarvittava informaatio löytyy kätevästi korteista, pelimerkeistä ja maastomoduuleista - vain erikoisempia toimintosymboleita joutuu tarkastamaan ohjekirjasta.


Pelin suurin valtti on juuri selkeys ja yksinkertaisuus - pelkistetty ja hyvin suoraviivainen ja nopeasti omaksuttavissa oleva mekaniikka sallii periaatteessa nopeatempoisia ja vaihtelevia mittelöitä pienellä taktisella säväyksellä, mutta aivan ongelmaton systeemi ei kuitenkaan ole. Omistamani,  pelin ensimmäisen painoksen sääntövihko on esimerkiksi aivan luokattoman huono - hätäisesti ranskasta käännetty sekava turhake, joka jättää jopa olennaisia asioita täysin selittämättä tai selittää ne mahdollisimman huonosti. Tätä kirjoitettaessa ohjeet on päivitetty onneksi versioon 1.2b, mutta edelleen on ainakin teoriassa etenkin suuremmissa ja paljon yksiköitä sisältävissä skenaarioissa joutua tilanteeseen, jota ei säännöissä kunnolla selitetä. Tällöin ei auta muu, kun ottaa käyttöön pelaajien keskinäinen herrasmiessopiminen. Raskaampia sotapelejä harrastavat ovat myös valittaneet parista peliä liikaa helpottavasta säännöstä, kuten esimerkiksi siitä että kaikkia yksiköitä saa liikuttaa vuoron päätteksi - myös niitä, joille ei ole annettu erillistä käskyä palikan muodossa. Toisaalta tämä sääntö on helppo muokata omaan pelityyliin sopivaksi. Muutenkin on syytä muistaa, että tämä peli on tarkoituksella hyvin kaukana raskassarjalaisista kuten Advanced Squad Leaderista, itse olenkin pikemminkin huolestunut siitä, kestääkö mainion kevytpelin idea ja runko jo nyt lukuisien lisäosien tuomat sääntölisäykset?

Lisäosista puheen ollen - niitähän tähän peliin riittää. Pelkästään maastopaloja ja erilaisia yksiköitä uusine skenaarioineen on julkaistu huima määrä, mutta mielestäni näiden hinta on vähän turhan kova. Viisi kymppiä muutamasta yksikköjä kuvaavasta pahvilätkästä pahvilaatikossa? Ei kiitos, vaikka ymmärrän että vain pari ihmistä työllistävä ranskalainen Devil Pig Games on pieni firma, ja siksikin tuotantokustannukset tuppaavat kohoamaan. Suunnittelijoilla tuntuukin olevan vähän turhan monta rautaa tulessa samanaikaisesti, nytkin on tekeillä tämän pelin korttipeliversio, jossa sotimisen mittakaava on hieman suurempi. Samoin suunnitteilla on alkuperäisen pelin itärintamalle vievä versio. Kunhan nyt saisivat ensin peruspeliin jonkinlaisen vedenpitävän sääntökirjan englanniksi julkaistua...

Kritiikistä huolimatta Heroes of Normandie on lajissaan hyvä, jos kohta ei aivan erinomainen kevyt sotapeli. Mutta päihittää se minun kirjoissani silti esimerkiksi muovisäläpelit tyyliin Memoir '44 tai uusintapainoksen saaneen turhan raskaan Tide of Iron -pelin. Ensiksi mainittu on yksinkertaisesti liian tuurivetoinen ollakseen pidemmän päälle innostava ja jälkimmäisessä on käsittämättömän typerä idea, jossa osuman ottaneita sentin kokoisia muovisotilaita joutuu irrottamaan alustastaan - tämä nyhrääminen ei yksinkertaisesti sovi nakkisormiselle. On myönnettävä, että Heroes of Normandien peruspelin skenaarioista kaksi ensimmäistä ovat liian tuurivetoisia ja siksi varsin kehnosti opetustarkoitukseen suunniteltuja, mutta näkisinkin pelin vahvuuden siinä, että omia skenaarioita ja taisteluita voi kehittää melko helposti, ja pelillä on hyvä uudelleenpeluuarvo. Minua ei sinänsä haittaa, että tämä peli on jenkkiläisesti ilmaistuna kenties kevyttä ns. "Beer & pretzels" -kategoriaa, joskin se että pelin ikäsuositus on 14-vuotiaille ja yli on pelin tekijöiltä vähän turhan varovaisesti sanottu. Itse olisin pelannut tämmöistä riemumielin kymmenvuotiaana nulkkinakin, eikä tämä aikuisiltakaan ole kielletty. Korkeajännitys -sarjakuvista sotahistorian alkeensa omaksuneet veteraanit viihtynevätkin pelin parissa varsin hyvin...

tiistai 20. syyskuuta 2016

Peliarvio: Conflict of Heroes - Awakening the Bear! (2. painos) -lautapeli

Alun perin jo vuonna 2008 ilmestynyt Conflict of Heroes: Awakening the Bear! (jatkossa CoH) on saksalaisen, ahkeran ja mukavan miehen maineessa olevan pelisuunnittelijan Uwe Eickertin ja Academy Gamesin julkaisema kehuttu sotalautapeli, josta tuli markkinoille jokunen vuosi sitten toinen painos, jossa mm. pelilautaa oli paranneltu, samoin pelimerkkejä sekä sääntöjäkin viilattu asteen toimivammiksi.  Kuten tarkkasilmäisimmät saattavat ylläolevasta sotaisasta pelilaatikon kansikuvasta päätellä, käsittelee tämä(kin) peli toista maailmansotaa ja tarkemmin Saksan ja Neuvostoliiton välistä ja kesällä 1941 alkanutta veristä yhteenottoa, jonka saksalaiset nimesivät tunnetusti "Operaatio Barbarossaksi". Itse asiassa tämä on CoH-pelisarjan ensimmäinen osa, joka käsittelee nimenomaan sodan alkuvaihetta. Mittakaava pelissä on varsin pieni, mukana olevat skenaariot tai "tulitaistelut" ovat joukkue- tai korkeintaan komppaniatason yhteenottoja. CoH:in systeemiä on kehuttu mm. siitä, että se luopuu tuhannesta ja yhdestä monimutkaisesta poikkeussäännöstä sekä jatkuvasta taulukkojen selaamisesta, josta esimerkiksi paria luokkaa raskaampi Advanced Squad Leader tunnetaan. Pelin pitäisikin mennä melko aloittelijaystävällisenä jakeluun vähän uunommallekin yksilölle ilman sotakorkeakoulun loppututkintoa - ja itse olen tästä hyvä esimerkki. Toki vähän viitseliäisyyttä opettelu vaatii, ei tämä toisaalta ole sentään niin kevyttä kamaa kuin vaikkapa joku Memoir '44 -nopparalli.

Ulkoasultaan peli on todella hieno, pelilauta koostuu upeista ja pikkutarkoista karttamoduleista, jotka näyttävät lähes kolmiulotteisilta. Näkee selvästi, että suunnitteluun on käytetty aikaa ja rahaa. Sama pätee myös pelimerkkeihin, eri yksikköjä kuvaavat pahvilätkät ovatkin erinomaisen selkeitä, tukevia ja vieläpä vähän kookkaampia kuin useimmissa saman genren peleissä. Sääntökirja ja mukana tulevat peliä helpottavat apulaput ovat selkeimpiä koskaan näkemiäni. Lisäetuna itse kookas pelilaatikko on toteutettu fiksusti, niin että kaiken sälän saa ängettyä takaisin siistissä järjestyksessä, ilman pakollisia minigrip-pusseja. Pelin säännöt alkavat helpoimmista peruskäsitteistä ja monimutkaistuvat pikku hiljaa, joten pelaajaa ei suinkaan heitetä heti alkuun syvään päähän, vaan tämä voi edetä pikku hiljaa kohti rankempia mittelöitä. Ei ensimmäistä skenaariota kuitenkaan ihan 5-10 minuutissa pysty aloittelija haltuun ottamaan, vaikka näinkin olen nähnyt väitettävän. Pelin mekaniikasta jonkun verran on saanut arvostelua osakseen ns. yksiköiden aktivointisysteemi ja toiminta- sekä komentopisteet, mutta jo se, että systeemin oppiakseen ja pelaamisesta nauttiakseen ei tarvitse omaksua kaksisataasivuista opaskirjaa (parikymmentä sivua riittää) ja opiskella tuntitolkulla pientä pränttiä alaviitteineen mielestäni kumoaa tämän kritiikin. Myös se, miten yksikkö ottaa osumaa on mallinnettu mainiosti. Se, tuhoutuuko ryhmä kokonaan, lyökö maihin vai valahtavatko mosureilla vetelät lederhoseneihin selviää nostamalla satunnainen vahinkoa ilmaiseva lätkä.  Tällaisen "keltaisen kortin" saanut yksikkö voi vielä yrittää palata iskukykyiseksi, mutta toisesta lapusta (osumasta) saapuu noutaja. Mukana tulevilla korteilla voi sodasta saada vielä kaoottisemman, samoin säännöistä löytyy variantti, joilla toimintapisteet arvotaan. Noppaa saa kyllä heitellä tässäkin, mutta lopulta pelaajan omat valinnat ratkaisevat.

Pelin yksiköitä laudalla. Saksalaisten fransmanneilta sotasaaliiksi nappaama Somua-panssarivaunu kyttää tiellä eteneviä neuvostoyksiköitä, samoin 37mm:n pst-tykki. Jalkaväkiyksikkö lymyilee taaempana.

Vaikka peli on tarkoitettu kaksinpeliksi ja taipuu kaiketi neljällekin pelaajalle, kuulemma yksinpelikin onnistuu hyvin. CoH sai yksinpelilisäosan joku aika sitten, pelin ystävien rukouksiin vastattiin - voitaneenpa tässä yhteydessä jopa puhua pienestä ihmeestä, sillä hartaasti odotetun soololaajennuksen tulo viivähti käsittääkseni parilla vuodella luvatusta, mutta saapui kuitenkin lopulta. En ole valitettavasti (vielä) päässyt sitä testaamaan, mutta maailmalla kehuvat erinomaiseksi ja käytännössä ainoaksi lajissaan. Ongelmana voidaan kuitenkin pitää yksinpelilisäkkeen turhan korkeaa hintaa: noin viisikymppiä sääntö- sekä skenaariovihosta ja pakasta kortteja on kyllä mielestäni liikaa, olipa kehitystyö vaatinut millaisen aivoriihen tekemää kolmivuorotyötä hyvänsä. Myös erikseen myytävä työkalu omien skenaarioiden tekemiseen maksaa saman verran. Eli melko tyyristä, kun peruspelikään ei ole halvimmasta päästä - toisaalta vaakakupissa painaa myös pelin korkea laatu. Monet jenkkifirmat myyvät vastaavan hintaisia ja jopa kalliimpia pelejä huomattavasti kehnommilla komponenteilla - jopa maineikas GMT Games. Tästä pelistä on olemassa myös tietokonepeliversio, mutta sitä pelanneena sanoisin, että kovin onnistuneesta käännöksestä ei ole kyse. 

 


sunnuntai 31. heinäkuuta 2016

Peliarvio: 7 Wonders Duel -lautapeli

Suosittuun 7 Wonders -peliin perustuva korttivetoinen, ainoastaan kahdelle pelaajalle tarkoitettu Duel herätti mielenkiintoni viime vuonna, kun etsiskelin tämäntyyppisiä pelejä. Ostopäätös kuitenkin lykkääntyi kuukausilla, pääasiassa siksi, että viime vuonna hankkimani, suursuosiota Suomessakin jossain vaiheessa nauttinut Dominion ei ollut lainkaan omaan makuuni. Sen jatkuva pakkojen plärääminen, sekoittaminen ja etenkin puuduttavan oloinen kaksinpeli mitäänsanomattomine keskiaikateemoineen saivat minut ennakkoluuloiseksi tätä nyt arvioitavaakin peliä kohtaan. Mikä oli osaltani virhe, sillä 7 Wonders Duel on tyystin erilainen peli, ja mikä parasta, se on myös hyvä peli.

Peli toimitetaan varsin kompaktissa laatikossa, joka sisältää pienet kortit tyypillisine tilpehööreineen, eli pahvisia pelimerkkejä, "taistelukentän" sekä pelissä käytettäviä rahoja. Ja yhden muovisen "sotamerkin". Sekä jokusen suuremman, antiikin ajan "ihmeitä" edustavan kortin, joita pelaajat yrittävät rakentaa saatuaan resurssienhallintansa ensin siihen malliin, että se onnistuu. Hintaa suomennetulla pelillä oli varsin maltilliset 27 euroa, joka tosin on ymmärrettävää, koska peli toimitetaan näinkin pienessä lootassa. Tästä voisi kuitenkin jo vähäisenkin pelaamisen jälkeen sanoa, että kyseessä on suuri peli pienessä laatikossa, sillä näkisin Duelin uudelleenpelattavuuden olevan varsin hyvää luokkaa.

Mistä tässä sitten on kyse? No, kaksi pelaajaa kilpailee siitä, kumpi saa rakennettua kortteja käyttäen ylivertaisen sivilisaation antiikin aikana. Tämä tapahtuu siten, että vuoron perään pelaajat voivat ostaa pöydältä kortteja kehittääkseen omaa "kaupunkiaan". Pelissä on kaikkiaan kolme "aikakautta", joita edustaa kolme erilaista pakkaa, jotka sijoitetaan vuorollaan tiettyihin muodostelmiin pöydälle. Kun kaikki aikakauden kortit on pelattu, asetetaan seuraavan kortit pöydälle. Vuorollaan pelaaja voi "rakentaa" kortin maksamalla sen hinnan, eli saada sen edustamat resurssit, edut tai voittopisteet käyttöönsä loppupelin ajaksi. Toisaalta hän voi myös muuttaa kortin rahaksi, jos ei katso hyötyvänsä siitä (tai haluaa ärsyttää vastustajaa, joka olisi tarvinnut juuri samaisen kortin) ja kolmanneksi, hän voi rakentaa kortille yhden antiikin ihmeistä, mikäli hänellä on varaa tähän. Ihmeistä saa erilaisia bonuksia, kuten vaikkapa uuden vuoron tai lisää rahaa pankista, mutta ne tuottavat myös voittopisteitä. Kaikkiaan seitsemän ihmettä voidaan pelin aikana rakentaa, joskin tämä on harvinaista. Joitakin kortteja voi myös ketjuttaa, tämä sallii lähinnä tiettyjen rakennuksia tai teknologiaa edustavien korttejen hankkimisen ilman kuluja.




Ylläolevassa kuvassa on muutamia pelin kortteja. Äärimmäinen vasemmalla antaa sitä hallitsevalle pelaajalle lopussa kolme voittopistettä ja maksaa yhden kiviresurssin, kuten vasemmalla oleva symboli ilmaisee Äärimmäisenä oikealla oleva on puolestaan ilmainen, mutta takaa pelaajalle yhden puuresurssin jatkoon. Vihreällä ylälaidalla varustetut kortit ovat ns. tiedekortteja, ja kuusi erilaista tiedesymbolia hankkimalla pelaaja voittaa saman tien. Punaisella yläreunuksella on taas varustettu sotavoimaa edustavat kortit. Mikäli pelaaja pelaa niitä, hän siirtää samalla sotamerkkiä laudalla kohti vastustajan laitaa kortin symbolien verran, ja saa tästä tiettyjä etuja. Mikäli hän saavuttaa laidan eli vastustajan kaupungin, on kyseessä sotilaallinen voitto, ja peli päättyy saman tien. Luonnollisesti myös vastustaja voi pelata sotavoimakortteja, tällöin muovinen pelimerkki seilaa eestaas laudalla voimasuhteiden jatkuvassa myllerryksessä. Eräs arvostelija kutsuikin sotatannerta osuvasti köydenvedoksi. Sotilaallinen tai tieteelliseen ylivoimaan perustuva voitto on pelissä kuitenkin erittäin vaikea saavuttaa ja siten harvinaisempi, mikäli vastapuoli on vähääkään hereillä ja osaa varoa. Tavallisesti voitto ratkeaa vasta kolmannen aikakauden viimeisen kortin pelaamisen jälkeen, kun kaikki pisteet lasketaan. Kaikella on pelissä hintansa, mutta se voi myös muuttua pelin aikana. Tästä esimerkkinä keltainen kortti kuvassa ilmaisee, että kiviresurssi maksaakin jatkossa yhden rahan normaalin kahden sijaan. Pelaajan hallitsemat keltaiset kortit antavat myös yhden rahan lisää per kortti, mikäli pelaaja päättää muuttaa juuri nostamansa kortin käteiseksi.

Eräs aloittelijalle pikkuisen vaikeampi sääntö hahmottaa on se, että jos pelaaja haluaa maksaa rahalla sellaisesta resurssista, jota tällä ei ole - mutta vastustajalla sattuu olemaan, joutuu pelaaja maksamaan yhden rahan (pankkiin) lisää jokaista vastustajan ko. resurssia hallitseman määrän, tällä simuloitaneen markkinatalouden raakaa meininkiä. Otetaan tästä esimerkki selventämään. Pelaaja haluaa ostaa kortin, joka maksaa vaikkapa kaksi puuta ja lasin. Pelaajalla on ennestään kaksi puuta hallitsemissaan korteissa, muttei yhtään lasia, joten saadakseen kortin itselleen hänen täytyy maksaa lasista kahdella rahalla. Hyvä näin, mutta jos vastustajalla on lasia vaikkapa kahden resurssin edestä, joutuukin pelaaja maksamaan kaksi rahaa lisää, eli kortin hinta nousee melko dramaattisesti. Talous/tuotantojärjestelmän hallitseminen ja tuunaaminen toimivaksi vain kortein on aluksi vähän hankalaa, mutta yllättävän selkeän ja loogisen systeemin oivaltaa kyllä melko nopeasti. Itse asiassa tämä käy mainiosti kevyehköstä sivilisaatiopelistä, jossa on kuitenkin taktikointia mukana ihan mukavasti. Varsin tyypillinen on tilanne, jossa pelaaja nappaa vuorollaan kortin sitä ahnaasti halajavalta vastustajalta, mutta kortteja on pelissä sen verran paljon, että tilaisuus revanssiin kyllä todennäköisesti tulee. Oman rakentelun ohessa onkin syytä pitää tarkasti silmällä, mitä vastustaja seuraavaksi saattaa tehdä, ettei häviä peliä vaikkapa nöyryyttävästi vastustajan sotilasylivoiman takia...

Sattumanvaraisuutta tai yllätyksellistä elementtiä pelissä edustavat, pöydällä väärinpäin olevat kortit eri aikakausia esittävissä muodostelmissa. Lisäksi aina pelin alussa kustakin pakasta poistetaan niitä näkemättä kolme korttia, näin pelaajat eivät aivan tarkkaan tiedä missään vaiheessa mitä kortteja on jäljellä, ja etenkään missä vaiheessa ne tulevat mukaan peliin, vaikka jotain voivatkin toki päätellä. Väärinpäin olevat kortit "vapautuvat", kun kortti niiden päältä pelataan pois, ja tällöin ne myös käännetään esiin. Tämä tuo peliin mukanaan joskus jopa strategisen elementin. Sekä luonnollisesti lisää uudelleenpeluuarvoa, kun mittelöt eivät koskaan toistu aivan samanlaisina. Myös ihmeet, joita kumpikin pelaaja saa rakennettavakseen neljä jaetaan oikeudenmukaisesti siten, että kumpikin saa taatusti ainakin yhden tai kaksi haluamaansa. 7 Wonders Duel on myös minusta siksi onnistunut peli, että siinä ei ole luettavaa tekstiä tai taulukoiden jatkuvaa selailua nopanheittoineen, vaan kaikki tarvittava tieto löytyy korteista ja pelin muista komponenteista. Ja se, että esimerkiksi resurssit ovat merkittyinä kortteihin vähentää myös irrallisen sälän määrää pelipöydällä. Peliajaksi laatikko mainitsee yhdelle koitokselle puoli tuntia, mikä pitänee paikkansa kokeneiden pelaajien osalta, mutta aloittelijat ja muuten vaan enemmän tuumailevat saanevat aikaa kulumaan jonkun verran enemmänkin.





sunnuntai 8. toukokuuta 2016

Peliarvio: Quartermaster General -lautapeli (2014)

Jos lautapeliä on pelkästään laatikon karuun kanteen ja nimeen katsominen, voisi sanoa, että paremmankin olisi voinut suunnitella. Siksipä onkin vähintään yllättävää, että Ian Brodyn suunnittelema ja vuonna 2014 julkaistu Quartermaster General on sisällöltään yllättävän hauska, pienimuotoinen mekaniikaltaan korttivetoinen sotalautapeli 2-6 pelaajalle, jonka läiskii läpi varsin kivuttomasti alle parin tunnin. Itse hankin tämän jo viime kesänä, mutta vasta hiljattain kokeilin tätä vähän pölyä kerännyttä peliä uudemman kerran, ja vaikka siinä on toki puutteensakin, on se lajityypissään ihan mukiinmenevä pikkupeli...

Mutta sitten täytyykin esittää kysymys: missä lajityypissä? Kuten päämajoitusmestaria tarkoittava nimi suomeksi kääntyy, pelin ideana on voittaa joko akselivalloilla tai liittoutuneilla koko toinen maailmansota, ei sen enempää eikä vähempää. Hyvin abstraktiksi muotoiltu logistiikkavoittoinen peli sisältää varsin selkeät ja lyhyet säännöt, läjän pelimerkin virkaa toimittavia puupulikoita kuvaamaan armeijoita ja laivastoja sekä pelilautana toimivan tukevan yksinkertaistetun maailmankartan (jossa on myös pari kirjoitusvirhettä). Sekä oman korttipakan osapuolille, joita on kaikkiaan kuusi: Saksa, Italia, Japani, Neuvostoliitto, Iso-Britannia ja Yhdysvallat. Kierrokset pelataan aina maa kerrallaan samassa järjestyksessä. Vaikka peli siis taipuu enimmillään kuudelle pelaajalle, tarpeettoman sähellyksen välttämiseksi se on mielestäni jopa parhaimmillaan (ja haastavimmillaan) kaksinpelinä, jolloin toinen pelaaja kontrolloi vuorotellen akselivaltoja, toinen liittoutuneita - ja kumpikin käyttää siis kolmea maapakkaa. Hauskuus perustuu toki siihen, että kumpikin pelaaja tietää edes osapuilleen mitä tekee...

Kortteja pelaamalla olisi tarkoitus saada aikaiseksi katkeamaton ketju armeijoita ja laivastoja pelilaudalle siten, että oma yksikkö hallitsee tärkeitä strategisia alueita, jotka on merkitty kartalle tähdellä. Näiden hallinnasta saa kierroksen päättyessä voittopisteitä, ja pelin voittaa se, joka korttien tai kierrosten loputtua hallitsee armeijoillaan enemmän näitä tärkeitä alueita. Jopa petollisen yksinkertainen ja turhankin helpohkolta vaikuttava systeemi paljastaa kuitenkin vähitellen melko paljon taktikoinnin mahdollisuuksia, ja korttituuri on mukana kaaosta luovana elementtinä. Peliä on kritisoitu siitä, että esimerkiksi Japani on korteiltaan selkeästi heikompi kuin muut pelattavat osapuolet, samoin Yhdysvallat ja etenkin Neuvostoliitto ovat myöhemmin pelissä vahvoja, mutta akselivalloillakin on mahdollisuudet voittoon, jos vain saa sotakoneistonsa vain alussa vyörymään tehokkaasti eteenpäin. 



Taistelu on pelkistetty äärimmilleen: jos pelaajan oman pulikan vieressä on vastustajan armeijaa kuvaava, hän voi pelata kädestään vaikkapa "maataistelu"-kortin, ja poistaa viereisellä alueella olevan vastustajan merkin pelistä. Siinä se, ei taulukoita tai nopanheittoa. Vastustaja voi seuraavalla kierroksella toki kostaa tämän, mikäli tällä on kortti joka tämän mahdollistaa. Eli "rakentaa" uuden armeijan tai taistella jossain muualla. Tai pakottaa vastustajan vaikkapa hylkäämään kortteja kädestään. Armeijoita rakentavien ja taistelukorttien lisäksi pelissä on erilaisia tapahtumakortteja, jotka tuovat hitusen lisäsyvyyttä muuten hyvinkin simppelin oloiseen peliin. Kun kortit sitten hupenevat loppua kohden pakoista alkaa paniikkimieliala hiipiä mieleen, kun voittoon vaadittavat alueet ovatkin ikävästi juuri ja juuri saavuttamattomissa...tai menettää tuiki tärkeän voittopisteen vihollisen pelin seurauksena. Synkin tilanne on silloin, kun jonkun oman maan pakasta loppuvat kortit - tällöin tämä maa käytännössä on poissa pelistä. Avauskäsi näytteleekin pelissä suurta osaa, etenkin Saksalla pelattaessa. Siksipä olen itse kehittänyt lisäsäännön, millä kaikki osapuolet saavat halutessaan sekoittaa pakkansa ennen pelin alkua uudelleen, jottei peli tyssäisi alkuunsa.

Quartermaster General on eräänlainen monsteristrategiapelin äärimmilleen riisuttu versio tai runko, jossa on kuitenkin riittävästi syvyyttä useampaankin pelikertaan. Se voi alkuun vaikuttaa täysin satunnaiselta ja puuduttavalta kortinlätkimiseltä, ja ns. filleriltä, mutta jos pelaaja näkee hieman vaivaa, on siinä myös syvyyttä enemmän kuin alkuun saattaisi luulla - sääntöjen helppoudesta johtuen se sopii myös aloitteleville pelaajille mitä parhaiten. Peliin on saatavilla myös ilmavoimat mukaan tuova lisäosa, jota en valitettavasti ole itse kokeillut.

sunnuntai 31. toukokuuta 2015

Peliarvio: Fire In The Lake -lautapeli

Vietnamin sota on aihe, jonka ei luulisi taipuvan lautapeliksi kovin helpolla. Poliittisilta ja sotilaallisilta motiiveiltaan sekava, mittasuhteiltaan suunnaton inhimillinen tragedia ja vuosia kestänyt monivaiheinen konflikti tuntuu edelleen olevan etenkin Yhdysvalloissa jonkinlainen tabu - vaikka esimerkiksi elokuvateollisuus yrittää muuta todistaa. Ja rapakon takana liberaalimpi väestönosa kuittaa sodan helposti sarjana tehtyjä virheitä, ja konservatiivit taas puolestaan sanovat, että sota olisi ollut voitettavissa ilman poliitikkojen päättämättömyytä ja kyvyttömyyttä. Sotalautapeleistään tunnettu GMT Games on julkaissut tästä vaikeasta aiheesta vuonna 2014 oman, erilaisen ja mielenkiintoisen tulkintansa, joka käyttää pelin toisen suunnittelijan, Volko Ruhnken ns. COIN -systeemiä tämän kaoottisen konfliktin mallintamiseen. Ja peli on jo neljäs osa moderneja konflikteja käsittelevässä COIN-sarjassa. Ihan kevyttä kauraa peli tai oikeammin koko pelisysteemi ei ole, teräväpäinen herra Ruhnke esimerkiksi toimii päätoimisesti tiettävästi CIA:n analysoijana, mikä antanee jotain osviittaa hänen kehittämänsä systeemin monipuolisuudesta. Myös toisella suunnittelijalla, Mark Hermanilla on pitkä ja ansiokas ura takanaan pelisuunnittelijana. Nimensä peli on saanut vanhasta Vietnamin sotaa käsittelevästä kirjasta - ja pelilaatikon kansitaide puolestaan vie ajatukset helposti elokuvamaailmaan ja jonnekin Coppolan Ilmestyskirjan suuntaan. Vain aamuinen napalmin tuoksu puuttuu...

Ensimmäinen olennainen asia, mikä FitL -pelistä pitää sanoa että se on melko raskas. Niin fyysisenä kopiona, kuin myös mekaniikaltaankin. Sääntövihko on ainoastaan parikymmensivuinen eli pituudeltaan vain kenties kymmenesosan raskaimpien ns. monsteripelien vastaavista, mutta nämä kaksikymmentä sivua ovatkin sitten melko painavaa asiaa sisältäen pientä pränttiä viitteineen ja poikkeuksineen. Tästä huolimatta pelin säännöt omaksuakseen ei tarvitse kuulua korkeimpaan kognitiiviseen eliittiin, mutta aivan eri asia onkin sitten pelin mekaniikan ymmärtäminen niin, että pelissä pystyisi voittamaan tai edes haaveilemaan voitosta. Mukana tulee aloittelijan helpotukseksi myös kattava ja perusteellinen esimerkki pelin kulusta. Pelilauta on selkeä, suuri ja värikäs, kuvaten pelkistetyn kartan muodossa Etelä-Vietnamia sekä osia Laosista ja Kamputseasta sekä viipaletta Vietnamin pohjoisosasta. Osapuolia on neljä: NVA (Pohjois-Vietnamin vakinainen armeija), VC (Vietkong-sissiliike), ARVN (Etelä-Vietnamin armeija) sekä tietenkin Yhdysvaltain armeija. Luonnollisesti ARVN ja Yhdysvallat pelaavat samaan pussiin, samoin kun kommunistiset NVA ja VC. Silti jokaisella osapuolella on oma agendansa, toimintatapansa ja vieläpä eri voittoehdot. Eri osapuolia kartalla edustavat eriväriset ja -muotoiset puiset pulikat, joita pelin mukana tulee melkoinen läjä.  Mukana on niin vakinaista väkeä, poliisia, sissejä siinä missä tukikohtia/logistisia keskuksiakin. Kaupunkien ja alueiden hallintaa sekä väestön mielialaa merkkaavat puolestaan perinteiset pahviset pelimerkkilätkät.

Tärkeänä elementtinä pelin kulun kannalta ovat erilaisia oikeita historiallisia tapahtumia, mm. sotilaallisia elementtejä ja henkilöitä sisältävät kortit, joita peli sisältää niin ikään hulppean läjän. Kerrallaan pelaaja tai pelaajat (peli soveltuu 1-4 pelaajalle) pelaavat aina pakasta esiin yhden kortin, ja kortin yläreunassa olevat symbolit määrittelevät, mikä osapuolista saa suorittaa ensimmäisenä toiminnon - joko tapahtuman kortista tai oman erillisen operaation mahdollisine jatkoineen. Seuraavana pelaava osapuoli saa sitten suorittaa tyypillisesti 'rajoitetumman operaation', joka riippuu ensimmäisen pelaajan tekemästä valinnasta. Jutun juju on siinä, että vuoronsa käyttäneet osapuolet eivät voi aktivoitua seuraavalla kierroksella - ja homma menee yhä mutkikkaammaksi, kun tätä soppaa hämmennetään sillä, että kaikki pelaajat näkevät mikä kortti seuraavaksi on tulossa pelattavaksi, ja osapuolet voivat myös 'passata' jos katsovat hyötyvänsä enemmän seuraavalla kierroksella. Lisäksi suoritettavissa operaatioissa on hyvinkin paljon vaihtelua riippuen kortista, osapuolesta ja ylipäänsä tilanteesta laudalla, joten kyllä tässä pelaajan tai pelaajien aivokapasiteetti on jatkuvasti koetuksella. Pelin monimutkaisia sisäisiä syy-seurassuhteita ei kannata edes yrittää pohdiskella sen suuremmin ennen kuin pelin kulku on edes kohtuullisesti hallussa. Turha kai mainitakaan, että peruskorttien lisäksi pelissä on myös erikoisempia kortteja kuten vaikkapa normaalin pelin kulun pysäyttävä Coup!, joka saattaa varsin dramaattisesti vaikuttaa voimasuhteisiin tai osapuoleen sidottu Pivotal Event, joka kuvaa yksittäistä, konfliktin kannalta erittäin merkittävää tapahtumaa, jollainen oli esimerkiksi Pohjoisen kuuluisa ns. Tet-hyökkäys vuonna 1968. Alla olevassa esimerkkikuvassa on kaksi pelin korttia, mainittakoon sivuseikkana, että tässä pelissä ei juurikaan tarvita noppia - oikeanpuolinen kortti tummennettuine teksteineen tästä  kuitenkin harvinaisena poikkeuksena:




Onko Fire in the Lake sitten sotapeli? Sanoisin, että onhan se kyllä sitäkin, mutta se on samalla myös paljon enemmän. FitL on käsittämättömän pitkälle viety ja hiottu sotilaallinen, poliittinen ja taloudellinen simulaatio tuhoisasta konfliktista, josta jälkiviisaasti voitaneen sanoa, että voittajia siinä ei ollut. Se on pohjimmiltaan syvällinen ja monikerroksinen peli aluehallinnasta, mutta jokainen osapuoli käyttää eri keinoja päästäkseen tavoitteeseensa. Abstrakti ja pelkistetty yleisasu saa lisäväriä aitoa historiaa huokuvista korteista. Pelin hienostunut mekaniikka sallii melko lailla vaihtoehtoja ja vaikeita valintoja voiton tavoitteluun, mutta on myös tavattoman armoton hutiloivalle (ja aloittelevalle) pelaajalle. Ruotsalainen Örjan Ariander on tehnyt peliin vieläpä kaikille osapuolille lajissaan jokseenkin kehutun 'tekoälyn', joka on  toteutettu vuokaavioin. Tämä 'botti' on erittäin vaikea vastustaja, joka satunnaisista huonoista siirroista huolimatta iskee ihmispelaajaa vastaan häikäilemättä. Aloittelijaa suositellaankin ensin tutustumaan peliin pelaamalla soolona kaikkia osapuolia, niin skitsofreeniselta kuin se kenties tuntuukin. Pelin nerokkuus on juuri siinä, kuinka se pakottaa pelaajan miettimään parasta toimintatapaa jatkuvassa monen muuttujan mylleryksessä ja kaaoksessa, jossa resurssit ovat aina rajallisia, ja näennäisesti hyvältä ja oikealta vaikuttanut päätös saattaa vaikeuttaa jatkossa voittamista. Esimerkkinä tästä USA voi nakata tehokkaalla ilmaiskulla tuhoisan pommilastin Vietkongin niskaan, mutta samalla osansa tästä saanut siviiliväestö kääntyy jenkkejä vastaan - ja USA:n voittopisteet vähenevät. Toisaalta Vietkong voi hankkia resursseja 'verottamalla' maaseutua - mutta tällöin väestö haikailee Saigonin korruptoituneen hallinnon perään ja sissit menettävät pisteitä. Esimerkkejä riittäisi loputtomasti. Koskapa kortit eivät koskaan tule samassa järjestyksessä pelattavaksi ja erilaisia operaatiokombinaatioitakin löytyy suuri määrä, peli on taatusti aina erilainen kokemus, jopa yksinpelinä ja samalla osapuolella pelattuna. Uudelleenpeluuarvo onkin mittaamaton. Hintaa pelillä kyllä on, ja aikaa sen opiskeluun saa satsata, mutta jopa kirvelevän tappion turhauttavalla hetkellä peli tuntuu jollain kierolla tavalla palkitsevalta. Kenties erinomaisen pelin suurin opetus onkin se, että sotaa ei voi koskaan hallita tai ymmärtää - mutta sekasorrosta huolimatta voi ainakin yrittää...

Entäpä sitten ne huonot puolet? Jos vähän kirpaisevaa hintaa, suhteellisen korkeaa oppimiskynnystä ja pitkää kestoa ei lasketa, sanoisin että hankalinta pelissä lienee voittopisteiden sekä muutaman muun elementin (resurssit, talous jne.) seuraaminen ja jatkuva ajan tasalla pitäminen käyttäen avuksi pelilaudan laidalla kulkevaa numeroasteikkoa ja erilaisia pelimerkkejä. Ei sillä, etteivätkö nämä olisi oivia apuvälineitä kynän ja paperin sijaan, mutta tilanteen muuttuessa jatkuvasti suuntaan jos toiseenkin, pelaaja saa kyllä olla tarkkana. Korttituuriakin on tietenkin mukana, mutta itse näkisin tämän seikan vain eräänlaisena sodan arvaamattomuuden mallinnuksena. Yhteenvetona sanoisin, että Fire in the Lake on vaikea peli vaikeasta aiheesta - mutta ehdottomasti onnistunut sellainen.