Codemastersin DiRT Rally oli vuoden 2016 positiivisimpia yllättäjiä pelien saralla, tinkimätön rallipeli, jonka kaltaista autopelien ystävät olivat kaivanneet jo vuosia, etenkin konsoleille. "Tinkimätön" tarkoitti kuitenkin myös melkoista vaikeustasoa, oppimiskynnys tässä olikin aika korkealla. Niinpä kehittäjä julkaisi hiljattain DiRT4 -pelin, jonka ajomallinnuksen saa halutessaan hyvinkin kinkkiseksi, mutta toisaalta kaltaisiani sunnuntaikuskejakaan ei ole unohdettu. Itse asiassa ensimmäinen asia, jota peli kysyy on haluaako pelaaja kovan haasteen simulaatiotilassa vai kevyemmän "racing" -mallinnuksen. Ohjaimella itse pelaavana valitsin luonnollisesti jälkimmäisen, mutta edes helpotettuna ajaminen ei ole mitään arcadekaahailua, vaan haastetta riittää yllin kyllin. Toki auton hallinta on pääsääntöisesti helpompaa, mutta kyllä helpotettunakin kaara lähtee lapasesta varsin tiuhaan - etenkin alkuun.
Pelin ennakkoon kohutuin uudistus oli erikoiskokeita nopeasti lennosta tekevä reittigeneraattori, jonka avulla pelaaja säätää aluksi missä viidestä maasta haluaa ajaa ja tämän jälkeen karkeasti erikoiskokeen pituuden ja reitin vaikeuden sekä halutessaan myös vuorokauden ajan ja sään. Vaikka systeemi on hieman hiomista kaipaava, ei ajaminen ainakaan samojen osuuksien loputtomaan toistamiseen ja ulkoa muistamiseen kaadu. Kokeita voi ketjuttaa useamman kisan mestaruustaistoiksi. Maastot vaihtelevat maiden mukaan, Ruotsissa ajetaan talvisissa maisemissa ja Yhdysvaltain Michiganissa syksyisessä lehtimetsässä. Australiassa maaseudulla ja Espanjassa kiemuraisilla asfattiosuuksilla. Walesissa ollaan vuoron perään kumpuilevassa avomaastossa ja melko synkissä metsissä. Suomea ei ole mukana, mutta näilläkin mailla pärjää varsin pitkälle.
Autovalikoima on melko kattava, lisenssisyistä tosin muutama merkittäväkin menopeli puuttuu. Citroên esimerkiksi, samoin Toyotat. Kaikkiaan autoja on viitisenkymmentä. Perinteisen rallin lisäksi peliin on myös lisätty ratakaahailua rallycrossista Amerikan mantereella parilla radalla kisattaviin avolavamaasturkisoihin, ikävä kyllä nämä osiot tuntuvat vähän päälleliimatuilta, ja itse asiassa olisi ollut parempi, jos tekijät olisivat keskittyneet vain ja ainoastaan ralliin. Mukana on myös uratila, jossa pelaajan olisi tarkoitus luotsata omaa rallitiimiään menestykseen. Tämänkin toteutus on vähän sinne päin, ja oman tallin fasiliteettien parantaminen ja pätevän henkilökunnan palkkaaminen on lopulta hyvin yhdentekevää - onneksi pääasia eli ajaminen on kuitenkin hauskaa ja koukuttavaa, sillä muuten pelin sisältö on kovin ohut ja yllättävän kliininen.
Graafisesti peli on hyvän näköinen, joskin kompromisseja on tehty juurikin tuon reittigeneraattorin vuoksi. Etenkin uusinnoissa ja auton ollessa pysähtyneenä huomaa varsin selvästi, että maasto ympärillä ei ole yksityiskohdiltaan verrattavissa tässä suhteessa parhaisiin ajopeleihin, mieleen tulee vaikkapa Forza Horizon 3. Toisaalta DiRT:in kunniaksi on sanottava, että vauhdin tuntu on aivan omaa luokkaansa, ja vauhdissa grafiikka ajaa enemmän kuin asiansa. Myös äänipuoli on kunnossa, jokainen auto kuulostaa erilaiselta, ja jotkut murahtelevat hyvinkin tanakasti. Kartanlukija lukee nuotteja pääsääntöisesti niinkuin kuuluukin, mutta joskus nuotit laahavat. Tekoäly antaa kohtuullisen vastuksen jo helpoimmalla "competent"-asetuksella, ja luonnollisesti kisaamisen vaikeuteen vaikuttavat myös pelaajan auto- ja erikoiskoevalinnat. Jos peli tuntuu liian helpolta, koettakaapa vaikkapa jotain todella syheröistä Walesin erikoiskoetta yöllä tai hernerokkasumussa jollain B-luokan historiallisella tehohirmulla, esimerkiksi Audi quattrolla...
DiRT nelosen paras puoli on juuri se, että ajamisesta saa räätälöityä juuri sellaista kuin itse haluaa - etenkin jos uratilan tahkoaminen alkaa kyllästyttää. Jos omistaa ratti/poljinsetin voi halutessaan kokeilla ilman ajoapuja vaikeissa olosuhteissa ajamista. Toisaalta voi päristellä menemään vaikkapa Lancia Fulvialla leppoisammin kera peliohjaimen, ja siltikin ajamisessa on useimmille tarpeeksi haastetta. Peli myös palkitsee ahkeran harjoittelun, pensaikko kutsuu noviisia yhä harvemmin, ja erikoiskokeen ajat parenevat sekunti sekunnilta. Rallipeleistä tämä on ehkä viides tai kuudes vuosien varrella pelaamani, mutta puutteineenkin tähänastisista kirkkaasti myös paras.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliarviot. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliarviot. Näytä kaikki tekstit
tiistai 13. kesäkuuta 2017
keskiviikko 8. maaliskuuta 2017
Peliarvio: Horizon Zero Dawn (PS4)
Guerrilla Gamesin yksinomaan Playstation 4 -konsolille kehittämä ja hiljattain julkaistu avoimen maailman postapokalyptinen scifi-seikkailu Horizon Zero Dawn on aiheuttanut pelifoorumeilla ja arvosteluissa sen verran positiivista kohinaa, että pitihän minunkin ottaa selvää, onko tämä peli kaiken sen keräämän suitsutuksen arvoinen. Ikävä kyllä pari, kolme viimeistä pleikkarille hankkimaani täysihintaista peliä eivät olleet kovinkaan kummoisia pelikokemuksia. Watch Dogsin kakkososa esimerkiksi ei mielestäni lopultakaan ollut edeltäjäänsä nähden kovin paljon parempi, enkä lämmennyt ollenkaan Ubisoftin For Honor -nimiselle online-miekkahutkinnalle, jos kohta en liene ainoa. Horizon Zero Dawn kuitenkin nousi omissa kirjoissani melko lailla hyväksi peliksi, mutta ei se nyt silti mikään tämän konsolisukupolven mestariteos ole. Mutta miksi näin, siitä jäljempänä.
Pelin tapahtumapaikkana on Yhdysvaltain Colorado joskus kaukaisessa tulevaisuudessa. Ihmiskunnan rippeet elävät riitaisina heimoina luonnon helmassa, vanhasta maailmasta muistuttavat vain kasvuston peittämät kolkot rauniot. Pahimpina vihollisina ovat mystiset eläinhahmoja muistuttavat tappavat mekaaniset pedot, joita löytyy pelistä moneen lähtöön ja useassa eri kokoluokassa. Lisäksi viime aikoina nämä ihmisiä jahtaavat robottiruttuset ovat käyneet entistä kehittyneemmiksi ja tappavammiksi. Pelin päähenkilö on orpo Aloya -niminen nuori nainen, joka elää Nora-heimon mailla välteltynä hylkiönä kasvattajansa Rostin kanssa, joka niin ikään on syystä tai toisesta karkotettu heimon piiristä. Juuri kun aikuistunut Aloya pääsee heimon jäseneksi osoittamalla arvonsa jonkinmoisessa soturikokeessa, rosvojoukko tappaa hänen toverinsa, tukun muita heimolaisia ja kasvatti-isä Rostin siinä sivussa. Heimon tietäjäeukot ylentävät halveksimansa Aloyan siunatuksi "Etsijäksi", jolla on tehtävänään löytää heimon pelastus ja selvittää tappavien, osin turmeltuneiden koneiden voiman lähde. Siinä sivussa pitää tietenkin kostaa heimon kokema vääryys.
Totaaliselta ö-luokan tusinascifiromaanilta kuulostava juoni, jonka pintaa edellä kevyesti raapaisin istuu peliin kliseistäänkin huolimatta varsin mainiosti, ja etenkin pelin ensimmäiset, opetusosiosta käyvät tunnit pohjustavat jatkoa aika hyvin, vaikka välivideoita saakin katsella riittävästi. Punapäinen Aloya on kaunis ja sisukas sankaritar, jonka kohtaloon ja haluun selvittää hämärä alkuperänsä on miespuolisenkin pelaajan helppo samaistua. Sen sijaan sivuhahmot jäävät lähes poikkeuksetta ohuen oloisiksi, tai ainakin ovat jääneet tähän mennessä oman pelikokemukseni aikana. Itse ihmettelin kovasti kerronnallista ratkaisua, jossa kuin tyhjästä ilmestyvä Rost pelasti Aloyan kuolemalta uhraamalla itsensä, vaikka hetkeä aikaisemmin ukko oli jäähyväiskohtauksessa sanonut, että heidän tiensä erkanevat nyt lopullisesti. Sujuvuudesta ja mukaansatempaavuudesta huolimatta alkupuolella tekijöiden tavassa kuljettaa tarinaa eteenpäin on kömmähdyksiä. Pelin tarjoama värikäs ja kiehtova maailma on kuitenkin niin laaja ja pällisteltävää täynnä, että moisen antaa helposti anteeksi.
Visuaalisesti Horizon Zero Dawnia on sanottu alustansa upeimmaksi peliksi tähän mennessä, en osaa sanoa, onko asia näin, mutta ei tämä totisesti huonoltakaan näytä. Kun äänimaailmakin on pääosin kunnossa, niin ei pienistä grafiikkaongelmista viitsi suuremmin motkottaa. Pelihahmon ohjattavuus on myös hyvin toteutettu, vaikka ei näissä avoimen maailman peleissä pieniltä kömpelyyksiltä etenkään taistelussa voi kaiketi mitenkään välttyä. Ehkä pelin suurin ongelma piileekin siinä, että jos haluaa äityä oikein kriittiseksi ja poistaa tuon tarinapuolen ja sinänsä kiehtovan miljöön ja tulevaisuuden vision, on jäljellä oikeastaan peli, jossa pelillisesti tai mekaniikkaa ajatellen on hyvin vähän mitään uutta tai mullistavaa. "Kerää monenmoista tilpehööriä, päivitä aseita, tapa vihollisia tai tule tapetuksi, tutki maailmaa, suorita pää- ja sivutehtäviä...jne." Pelin ilmeinen sukulaisuus esimerkiksi Ubisoftin peleihin, Witcherin viimeisimpään osaan tai vaikkapa muutaman vuoden takaiseen Skyrimiin on helposti havaittavissa. Mutta täytyy silti samaan hengenvetoon todeta, että kyllä tämä peli omilla (mekaanisilla) jaloillaan jokseenkin horjumatta seisoo, ja jättää suureen varjoonsa monta muuta peliä. Saadakseen minulta erinomaisen arvion, pelin täytyisi kuitenkin tarjota ainakin sata tuntia pelattavaa...vielä tuo rajapyykki ei ole omalla kohdallani tämän pelin osalta toteutunut, mutta onhan se tietenkin mahdollista...
Pelin tapahtumapaikkana on Yhdysvaltain Colorado joskus kaukaisessa tulevaisuudessa. Ihmiskunnan rippeet elävät riitaisina heimoina luonnon helmassa, vanhasta maailmasta muistuttavat vain kasvuston peittämät kolkot rauniot. Pahimpina vihollisina ovat mystiset eläinhahmoja muistuttavat tappavat mekaaniset pedot, joita löytyy pelistä moneen lähtöön ja useassa eri kokoluokassa. Lisäksi viime aikoina nämä ihmisiä jahtaavat robottiruttuset ovat käyneet entistä kehittyneemmiksi ja tappavammiksi. Pelin päähenkilö on orpo Aloya -niminen nuori nainen, joka elää Nora-heimon mailla välteltynä hylkiönä kasvattajansa Rostin kanssa, joka niin ikään on syystä tai toisesta karkotettu heimon piiristä. Juuri kun aikuistunut Aloya pääsee heimon jäseneksi osoittamalla arvonsa jonkinmoisessa soturikokeessa, rosvojoukko tappaa hänen toverinsa, tukun muita heimolaisia ja kasvatti-isä Rostin siinä sivussa. Heimon tietäjäeukot ylentävät halveksimansa Aloyan siunatuksi "Etsijäksi", jolla on tehtävänään löytää heimon pelastus ja selvittää tappavien, osin turmeltuneiden koneiden voiman lähde. Siinä sivussa pitää tietenkin kostaa heimon kokema vääryys.
Totaaliselta ö-luokan tusinascifiromaanilta kuulostava juoni, jonka pintaa edellä kevyesti raapaisin istuu peliin kliseistäänkin huolimatta varsin mainiosti, ja etenkin pelin ensimmäiset, opetusosiosta käyvät tunnit pohjustavat jatkoa aika hyvin, vaikka välivideoita saakin katsella riittävästi. Punapäinen Aloya on kaunis ja sisukas sankaritar, jonka kohtaloon ja haluun selvittää hämärä alkuperänsä on miespuolisenkin pelaajan helppo samaistua. Sen sijaan sivuhahmot jäävät lähes poikkeuksetta ohuen oloisiksi, tai ainakin ovat jääneet tähän mennessä oman pelikokemukseni aikana. Itse ihmettelin kovasti kerronnallista ratkaisua, jossa kuin tyhjästä ilmestyvä Rost pelasti Aloyan kuolemalta uhraamalla itsensä, vaikka hetkeä aikaisemmin ukko oli jäähyväiskohtauksessa sanonut, että heidän tiensä erkanevat nyt lopullisesti. Sujuvuudesta ja mukaansatempaavuudesta huolimatta alkupuolella tekijöiden tavassa kuljettaa tarinaa eteenpäin on kömmähdyksiä. Pelin tarjoama värikäs ja kiehtova maailma on kuitenkin niin laaja ja pällisteltävää täynnä, että moisen antaa helposti anteeksi.
Visuaalisesti Horizon Zero Dawnia on sanottu alustansa upeimmaksi peliksi tähän mennessä, en osaa sanoa, onko asia näin, mutta ei tämä totisesti huonoltakaan näytä. Kun äänimaailmakin on pääosin kunnossa, niin ei pienistä grafiikkaongelmista viitsi suuremmin motkottaa. Pelihahmon ohjattavuus on myös hyvin toteutettu, vaikka ei näissä avoimen maailman peleissä pieniltä kömpelyyksiltä etenkään taistelussa voi kaiketi mitenkään välttyä. Ehkä pelin suurin ongelma piileekin siinä, että jos haluaa äityä oikein kriittiseksi ja poistaa tuon tarinapuolen ja sinänsä kiehtovan miljöön ja tulevaisuuden vision, on jäljellä oikeastaan peli, jossa pelillisesti tai mekaniikkaa ajatellen on hyvin vähän mitään uutta tai mullistavaa. "Kerää monenmoista tilpehööriä, päivitä aseita, tapa vihollisia tai tule tapetuksi, tutki maailmaa, suorita pää- ja sivutehtäviä...jne." Pelin ilmeinen sukulaisuus esimerkiksi Ubisoftin peleihin, Witcherin viimeisimpään osaan tai vaikkapa muutaman vuoden takaiseen Skyrimiin on helposti havaittavissa. Mutta täytyy silti samaan hengenvetoon todeta, että kyllä tämä peli omilla (mekaanisilla) jaloillaan jokseenkin horjumatta seisoo, ja jättää suureen varjoonsa monta muuta peliä. Saadakseen minulta erinomaisen arvion, pelin täytyisi kuitenkin tarjota ainakin sata tuntia pelattavaa...vielä tuo rajapyykki ei ole omalla kohdallani tämän pelin osalta toteutunut, mutta onhan se tietenkin mahdollista...
torstai 12. tammikuuta 2017
Peliarvio: Heroes of Normandie -lautapeli
Heroes of Normandie on nimimerkkejen Yann ja Clem taakse piiloutuvien ranskalaisherrojen suunnittelema kevyt, toiseen maailmansotaan sijoittuva taktinen sotalautapeli, joka julkaistiin jo parisen vuotta sitten, mutta koskapa en pelistä suomenkielistä arviota ole löytänyt, päätin rustata sellaisen itse. Kuten ylläolevasta pelilaatikon kannen kuvasta saattaa huomata, lähestyy peli sinänsä vakavaa aihetta hyvinkin leppoisasti ja omintakeisesti, karrikoitu virnuileva Wehrmachtin upseeri ja irvistävä, hivenen Clint Eastwoodia muistuttava jenkkikersantti tästä todisteena. Itse asiassa pelin tekijät ovat sanoneet saaneensa insipiraatiota suunnitteluun juuri Hollywoodin vanhoista "sotaeepoksista", myös kepeistä ja koomisista sellaisista kuten vaikkapa jonkinasteista kulttisuosiota nauttivasta elokuvasta "Kellyn sankarit", jonka hahmoja löytää pelin sankareista leffan muistava muutamankin. Erikoista kyllä, pelin sankareista eli erikoisyksiköistä löytyy myös aitoja historiallisia hahmoja kuten vaikkapa saksalainen tankkiässä Michael Wittmann tai Normandiassa laskuvarjojoukkoja komentanut (ja sodan jälkeen poliittisessa skandaalissa ryvettynyt) everstiluutnantti Friedrich August Freiherr von der Heydte. Tosin nämä ovat mukana vain erikseen ostettavissa lisäosissa.
Ruuduista koostuva pelilauta voidaan rakentaa skenaariosta riippuen jopa kuudesta tukevasta ja laadukkaasta kaksipuolisesta maastomoduulista, ja laatikossa on myös mukana riittävästi oheisroinaa kuten vaikkapa erillisiä rakennuksia, kiinteitä kk-pesäkkeitä, tykkiasemia jne. Puhumattakaan yksiköistä, joita löytyy niin saksalaisilta kun amerikkalaisilta joka lähtöön. Mukana on myös ajoneuvoja jeepistä panssarivaunuihin. Pelimerkit ovat erinomaisen selkeitä ja kookkaita, huomattavasti suurempia ja paksumpia kuin aiemmin kehumassani Conflict of Heroes -pelissä. Mukana tulee myös kähinöintiin lisäväriä ja kaoottisuutta antava osin melko hupaisakin korttipakka molemmille osapuolille. Peli etenee vuoropohjaisesti siten, että kumpikin pelaaja käskyttää yksiköitään haluamassaan järjestyksessä - tyypillisesti nämä voivat joko liikkua tai tulittaa/rynnäköidä. Yksiköiden aktivointiin ja käskyttämiseen käytetään numeroituja puupulikoita, jotka pelaajat asettavat niiden yksiköiden päälle, joilla haluavat operoida. Mukana on myös vailla numeroa tyhjä "bluffipalikka", jonka tarkoitus on luonnollisesti hämätä vastustajaa, jottei tämä välttämättä tiedä mitä yksiköitä toinen haluaa käyttää (ja missä järjestyksessä). Pienemmissä skenaarioissa bluffipalikka on ehkä vähän turha, mutta joskus se toimii kyllä oivana pelotteena. Tuuria on mukana luonnollisesti, mutta taidolla voitot (useimmiten) napataan.
Amerikkalainen, kaksipuolinen Rangers-yksikkö. Kaikki pelaamisessa tarvittava informaatio löytyy kätevästi korteista, pelimerkeistä ja maastomoduuleista - vain erikoisempia toimintosymboleita joutuu tarkastamaan ohjekirjasta.
Pelin suurin valtti on juuri selkeys ja yksinkertaisuus - pelkistetty ja hyvin suoraviivainen ja nopeasti omaksuttavissa oleva mekaniikka sallii periaatteessa nopeatempoisia ja vaihtelevia mittelöitä pienellä taktisella säväyksellä, mutta aivan ongelmaton systeemi ei kuitenkaan ole. Omistamani, pelin ensimmäisen painoksen sääntövihko on esimerkiksi aivan luokattoman huono - hätäisesti ranskasta käännetty sekava turhake, joka jättää jopa olennaisia asioita täysin selittämättä tai selittää ne mahdollisimman huonosti. Tätä kirjoitettaessa ohjeet on päivitetty onneksi versioon 1.2b, mutta edelleen on ainakin teoriassa etenkin suuremmissa ja paljon yksiköitä sisältävissä skenaarioissa joutua tilanteeseen, jota ei säännöissä kunnolla selitetä. Tällöin ei auta muu, kun ottaa käyttöön pelaajien keskinäinen herrasmiessopiminen. Raskaampia sotapelejä harrastavat ovat myös valittaneet parista peliä liikaa helpottavasta säännöstä, kuten esimerkiksi siitä että kaikkia yksiköitä saa liikuttaa vuoron päätteksi - myös niitä, joille ei ole annettu erillistä käskyä palikan muodossa. Toisaalta tämä sääntö on helppo muokata omaan pelityyliin sopivaksi. Muutenkin on syytä muistaa, että tämä peli on tarkoituksella hyvin kaukana raskassarjalaisista kuten Advanced Squad Leaderista, itse olenkin pikemminkin huolestunut siitä, kestääkö mainion kevytpelin idea ja runko jo nyt lukuisien lisäosien tuomat sääntölisäykset?
Lisäosista puheen ollen - niitähän tähän peliin riittää. Pelkästään maastopaloja ja erilaisia yksiköitä uusine skenaarioineen on julkaistu huima määrä, mutta mielestäni näiden hinta on vähän turhan kova. Viisi kymppiä muutamasta yksikköjä kuvaavasta pahvilätkästä pahvilaatikossa? Ei kiitos, vaikka ymmärrän että vain pari ihmistä työllistävä ranskalainen Devil Pig Games on pieni firma, ja siksikin tuotantokustannukset tuppaavat kohoamaan. Suunnittelijoilla tuntuukin olevan vähän turhan monta rautaa tulessa samanaikaisesti, nytkin on tekeillä tämän pelin korttipeliversio, jossa sotimisen mittakaava on hieman suurempi. Samoin suunnitteilla on alkuperäisen pelin itärintamalle vievä versio. Kunhan nyt saisivat ensin peruspeliin jonkinlaisen vedenpitävän sääntökirjan englanniksi julkaistua...
Kritiikistä huolimatta Heroes of Normandie on lajissaan hyvä, jos kohta ei aivan erinomainen kevyt sotapeli. Mutta päihittää se minun kirjoissani silti esimerkiksi muovisäläpelit tyyliin Memoir '44 tai uusintapainoksen saaneen turhan raskaan Tide of Iron -pelin. Ensiksi mainittu on yksinkertaisesti liian tuurivetoinen ollakseen pidemmän päälle innostava ja jälkimmäisessä on käsittämättömän typerä idea, jossa osuman ottaneita sentin kokoisia muovisotilaita joutuu irrottamaan alustastaan - tämä nyhrääminen ei yksinkertaisesti sovi nakkisormiselle. On myönnettävä, että Heroes of Normandien peruspelin skenaarioista kaksi ensimmäistä ovat liian tuurivetoisia ja siksi varsin kehnosti opetustarkoitukseen suunniteltuja, mutta näkisinkin pelin vahvuuden siinä, että omia skenaarioita ja taisteluita voi kehittää melko helposti, ja pelillä on hyvä uudelleenpeluuarvo. Minua ei sinänsä haittaa, että tämä peli on jenkkiläisesti ilmaistuna kenties kevyttä ns. "Beer & pretzels" -kategoriaa, joskin se että pelin ikäsuositus on 14-vuotiaille ja yli on pelin tekijöiltä vähän turhan varovaisesti sanottu. Itse olisin pelannut tämmöistä riemumielin kymmenvuotiaana nulkkinakin, eikä tämä aikuisiltakaan ole kielletty. Korkeajännitys -sarjakuvista sotahistorian alkeensa omaksuneet veteraanit viihtynevätkin pelin parissa varsin hyvin...
Ruuduista koostuva pelilauta voidaan rakentaa skenaariosta riippuen jopa kuudesta tukevasta ja laadukkaasta kaksipuolisesta maastomoduulista, ja laatikossa on myös mukana riittävästi oheisroinaa kuten vaikkapa erillisiä rakennuksia, kiinteitä kk-pesäkkeitä, tykkiasemia jne. Puhumattakaan yksiköistä, joita löytyy niin saksalaisilta kun amerikkalaisilta joka lähtöön. Mukana on myös ajoneuvoja jeepistä panssarivaunuihin. Pelimerkit ovat erinomaisen selkeitä ja kookkaita, huomattavasti suurempia ja paksumpia kuin aiemmin kehumassani Conflict of Heroes -pelissä. Mukana tulee myös kähinöintiin lisäväriä ja kaoottisuutta antava osin melko hupaisakin korttipakka molemmille osapuolille. Peli etenee vuoropohjaisesti siten, että kumpikin pelaaja käskyttää yksiköitään haluamassaan järjestyksessä - tyypillisesti nämä voivat joko liikkua tai tulittaa/rynnäköidä. Yksiköiden aktivointiin ja käskyttämiseen käytetään numeroituja puupulikoita, jotka pelaajat asettavat niiden yksiköiden päälle, joilla haluavat operoida. Mukana on myös vailla numeroa tyhjä "bluffipalikka", jonka tarkoitus on luonnollisesti hämätä vastustajaa, jottei tämä välttämättä tiedä mitä yksiköitä toinen haluaa käyttää (ja missä järjestyksessä). Pienemmissä skenaarioissa bluffipalikka on ehkä vähän turha, mutta joskus se toimii kyllä oivana pelotteena. Tuuria on mukana luonnollisesti, mutta taidolla voitot (useimmiten) napataan.
Amerikkalainen, kaksipuolinen Rangers-yksikkö. Kaikki pelaamisessa tarvittava informaatio löytyy kätevästi korteista, pelimerkeistä ja maastomoduuleista - vain erikoisempia toimintosymboleita joutuu tarkastamaan ohjekirjasta.
Pelin suurin valtti on juuri selkeys ja yksinkertaisuus - pelkistetty ja hyvin suoraviivainen ja nopeasti omaksuttavissa oleva mekaniikka sallii periaatteessa nopeatempoisia ja vaihtelevia mittelöitä pienellä taktisella säväyksellä, mutta aivan ongelmaton systeemi ei kuitenkaan ole. Omistamani, pelin ensimmäisen painoksen sääntövihko on esimerkiksi aivan luokattoman huono - hätäisesti ranskasta käännetty sekava turhake, joka jättää jopa olennaisia asioita täysin selittämättä tai selittää ne mahdollisimman huonosti. Tätä kirjoitettaessa ohjeet on päivitetty onneksi versioon 1.2b, mutta edelleen on ainakin teoriassa etenkin suuremmissa ja paljon yksiköitä sisältävissä skenaarioissa joutua tilanteeseen, jota ei säännöissä kunnolla selitetä. Tällöin ei auta muu, kun ottaa käyttöön pelaajien keskinäinen herrasmiessopiminen. Raskaampia sotapelejä harrastavat ovat myös valittaneet parista peliä liikaa helpottavasta säännöstä, kuten esimerkiksi siitä että kaikkia yksiköitä saa liikuttaa vuoron päätteksi - myös niitä, joille ei ole annettu erillistä käskyä palikan muodossa. Toisaalta tämä sääntö on helppo muokata omaan pelityyliin sopivaksi. Muutenkin on syytä muistaa, että tämä peli on tarkoituksella hyvin kaukana raskassarjalaisista kuten Advanced Squad Leaderista, itse olenkin pikemminkin huolestunut siitä, kestääkö mainion kevytpelin idea ja runko jo nyt lukuisien lisäosien tuomat sääntölisäykset?
Lisäosista puheen ollen - niitähän tähän peliin riittää. Pelkästään maastopaloja ja erilaisia yksiköitä uusine skenaarioineen on julkaistu huima määrä, mutta mielestäni näiden hinta on vähän turhan kova. Viisi kymppiä muutamasta yksikköjä kuvaavasta pahvilätkästä pahvilaatikossa? Ei kiitos, vaikka ymmärrän että vain pari ihmistä työllistävä ranskalainen Devil Pig Games on pieni firma, ja siksikin tuotantokustannukset tuppaavat kohoamaan. Suunnittelijoilla tuntuukin olevan vähän turhan monta rautaa tulessa samanaikaisesti, nytkin on tekeillä tämän pelin korttipeliversio, jossa sotimisen mittakaava on hieman suurempi. Samoin suunnitteilla on alkuperäisen pelin itärintamalle vievä versio. Kunhan nyt saisivat ensin peruspeliin jonkinlaisen vedenpitävän sääntökirjan englanniksi julkaistua...
Kritiikistä huolimatta Heroes of Normandie on lajissaan hyvä, jos kohta ei aivan erinomainen kevyt sotapeli. Mutta päihittää se minun kirjoissani silti esimerkiksi muovisäläpelit tyyliin Memoir '44 tai uusintapainoksen saaneen turhan raskaan Tide of Iron -pelin. Ensiksi mainittu on yksinkertaisesti liian tuurivetoinen ollakseen pidemmän päälle innostava ja jälkimmäisessä on käsittämättömän typerä idea, jossa osuman ottaneita sentin kokoisia muovisotilaita joutuu irrottamaan alustastaan - tämä nyhrääminen ei yksinkertaisesti sovi nakkisormiselle. On myönnettävä, että Heroes of Normandien peruspelin skenaarioista kaksi ensimmäistä ovat liian tuurivetoisia ja siksi varsin kehnosti opetustarkoitukseen suunniteltuja, mutta näkisinkin pelin vahvuuden siinä, että omia skenaarioita ja taisteluita voi kehittää melko helposti, ja pelillä on hyvä uudelleenpeluuarvo. Minua ei sinänsä haittaa, että tämä peli on jenkkiläisesti ilmaistuna kenties kevyttä ns. "Beer & pretzels" -kategoriaa, joskin se että pelin ikäsuositus on 14-vuotiaille ja yli on pelin tekijöiltä vähän turhan varovaisesti sanottu. Itse olisin pelannut tämmöistä riemumielin kymmenvuotiaana nulkkinakin, eikä tämä aikuisiltakaan ole kielletty. Korkeajännitys -sarjakuvista sotahistorian alkeensa omaksuneet veteraanit viihtynevätkin pelin parissa varsin hyvin...
tiistai 20. syyskuuta 2016
Peliarvio: Conflict of Heroes - Awakening the Bear! (2. painos) -lautapeli
Alun perin jo vuonna 2008 ilmestynyt Conflict of Heroes: Awakening the Bear! (jatkossa CoH) on saksalaisen, ahkeran ja mukavan miehen maineessa olevan pelisuunnittelijan Uwe Eickertin ja Academy Gamesin julkaisema kehuttu sotalautapeli, josta tuli markkinoille jokunen vuosi sitten toinen painos, jossa mm. pelilautaa oli paranneltu, samoin pelimerkkejä sekä sääntöjäkin viilattu asteen toimivammiksi. Kuten tarkkasilmäisimmät saattavat ylläolevasta sotaisasta pelilaatikon kansikuvasta päätellä, käsittelee tämä(kin) peli toista maailmansotaa ja tarkemmin Saksan ja Neuvostoliiton välistä ja kesällä 1941 alkanutta veristä yhteenottoa, jonka saksalaiset nimesivät tunnetusti "Operaatio Barbarossaksi". Itse asiassa tämä on CoH-pelisarjan ensimmäinen osa, joka käsittelee nimenomaan sodan alkuvaihetta. Mittakaava pelissä on varsin pieni, mukana olevat skenaariot tai "tulitaistelut" ovat joukkue- tai korkeintaan komppaniatason yhteenottoja. CoH:in systeemiä on kehuttu mm. siitä, että se luopuu tuhannesta ja yhdestä monimutkaisesta poikkeussäännöstä sekä jatkuvasta taulukkojen selaamisesta, josta esimerkiksi paria luokkaa raskaampi Advanced Squad Leader tunnetaan. Pelin pitäisikin mennä melko aloittelijaystävällisenä jakeluun vähän uunommallekin yksilölle ilman sotakorkeakoulun loppututkintoa - ja itse olen tästä hyvä esimerkki. Toki vähän viitseliäisyyttä opettelu vaatii, ei tämä toisaalta ole sentään niin kevyttä kamaa kuin vaikkapa joku Memoir '44 -nopparalli.
Ulkoasultaan peli on todella hieno, pelilauta koostuu upeista ja pikkutarkoista karttamoduleista, jotka näyttävät lähes kolmiulotteisilta. Näkee selvästi, että suunnitteluun on käytetty aikaa ja rahaa. Sama pätee myös pelimerkkeihin, eri yksikköjä kuvaavat pahvilätkät ovatkin erinomaisen selkeitä, tukevia ja vieläpä vähän kookkaampia kuin useimmissa saman genren peleissä. Sääntökirja ja mukana tulevat peliä helpottavat apulaput ovat selkeimpiä koskaan näkemiäni. Lisäetuna itse kookas pelilaatikko on toteutettu fiksusti, niin että kaiken sälän saa ängettyä takaisin siistissä järjestyksessä, ilman pakollisia minigrip-pusseja. Pelin säännöt alkavat helpoimmista peruskäsitteistä ja monimutkaistuvat pikku hiljaa, joten pelaajaa ei suinkaan heitetä heti alkuun syvään päähän, vaan tämä voi edetä pikku hiljaa kohti rankempia mittelöitä. Ei ensimmäistä skenaariota kuitenkaan ihan 5-10 minuutissa pysty aloittelija haltuun ottamaan, vaikka näinkin olen nähnyt väitettävän. Pelin mekaniikasta jonkun verran on saanut arvostelua osakseen ns. yksiköiden aktivointisysteemi ja toiminta- sekä komentopisteet, mutta jo se, että systeemin oppiakseen ja pelaamisesta nauttiakseen ei tarvitse omaksua kaksisataasivuista opaskirjaa (parikymmentä sivua riittää) ja opiskella tuntitolkulla pientä pränttiä alaviitteineen mielestäni kumoaa tämän kritiikin. Myös se, miten yksikkö ottaa osumaa on mallinnettu mainiosti. Se, tuhoutuuko ryhmä kokonaan, lyökö maihin vai valahtavatko mosureilla vetelät lederhoseneihin selviää nostamalla satunnainen vahinkoa ilmaiseva lätkä. Tällaisen "keltaisen kortin" saanut yksikkö voi vielä yrittää palata iskukykyiseksi, mutta toisesta lapusta (osumasta) saapuu noutaja. Mukana tulevilla korteilla voi sodasta saada vielä kaoottisemman, samoin säännöistä löytyy variantti, joilla toimintapisteet arvotaan. Noppaa saa kyllä heitellä tässäkin, mutta lopulta pelaajan omat valinnat ratkaisevat.
Pelin yksiköitä laudalla. Saksalaisten fransmanneilta sotasaaliiksi nappaama Somua-panssarivaunu kyttää tiellä eteneviä neuvostoyksiköitä, samoin 37mm:n pst-tykki. Jalkaväkiyksikkö lymyilee taaempana.
Vaikka peli on tarkoitettu kaksinpeliksi ja taipuu kaiketi neljällekin pelaajalle, kuulemma yksinpelikin onnistuu hyvin. CoH sai yksinpelilisäosan joku aika sitten, pelin ystävien rukouksiin vastattiin - voitaneenpa tässä yhteydessä jopa puhua pienestä ihmeestä, sillä hartaasti odotetun soololaajennuksen tulo viivähti käsittääkseni parilla vuodella luvatusta, mutta saapui kuitenkin lopulta. En ole valitettavasti (vielä) päässyt sitä testaamaan, mutta maailmalla kehuvat erinomaiseksi ja käytännössä ainoaksi lajissaan. Ongelmana voidaan kuitenkin pitää yksinpelilisäkkeen turhan korkeaa hintaa: noin viisikymppiä sääntö- sekä skenaariovihosta ja pakasta kortteja on kyllä mielestäni liikaa, olipa kehitystyö vaatinut millaisen aivoriihen tekemää kolmivuorotyötä hyvänsä. Myös erikseen myytävä työkalu omien skenaarioiden tekemiseen maksaa saman verran. Eli melko tyyristä, kun peruspelikään ei ole halvimmasta päästä - toisaalta vaakakupissa painaa myös pelin korkea laatu. Monet jenkkifirmat myyvät vastaavan hintaisia ja jopa kalliimpia pelejä huomattavasti kehnommilla komponenteilla - jopa maineikas GMT Games. Tästä pelistä on olemassa myös tietokonepeliversio, mutta sitä pelanneena sanoisin, että kovin onnistuneesta käännöksestä ei ole kyse.
Ulkoasultaan peli on todella hieno, pelilauta koostuu upeista ja pikkutarkoista karttamoduleista, jotka näyttävät lähes kolmiulotteisilta. Näkee selvästi, että suunnitteluun on käytetty aikaa ja rahaa. Sama pätee myös pelimerkkeihin, eri yksikköjä kuvaavat pahvilätkät ovatkin erinomaisen selkeitä, tukevia ja vieläpä vähän kookkaampia kuin useimmissa saman genren peleissä. Sääntökirja ja mukana tulevat peliä helpottavat apulaput ovat selkeimpiä koskaan näkemiäni. Lisäetuna itse kookas pelilaatikko on toteutettu fiksusti, niin että kaiken sälän saa ängettyä takaisin siistissä järjestyksessä, ilman pakollisia minigrip-pusseja. Pelin säännöt alkavat helpoimmista peruskäsitteistä ja monimutkaistuvat pikku hiljaa, joten pelaajaa ei suinkaan heitetä heti alkuun syvään päähän, vaan tämä voi edetä pikku hiljaa kohti rankempia mittelöitä. Ei ensimmäistä skenaariota kuitenkaan ihan 5-10 minuutissa pysty aloittelija haltuun ottamaan, vaikka näinkin olen nähnyt väitettävän. Pelin mekaniikasta jonkun verran on saanut arvostelua osakseen ns. yksiköiden aktivointisysteemi ja toiminta- sekä komentopisteet, mutta jo se, että systeemin oppiakseen ja pelaamisesta nauttiakseen ei tarvitse omaksua kaksisataasivuista opaskirjaa (parikymmentä sivua riittää) ja opiskella tuntitolkulla pientä pränttiä alaviitteineen mielestäni kumoaa tämän kritiikin. Myös se, miten yksikkö ottaa osumaa on mallinnettu mainiosti. Se, tuhoutuuko ryhmä kokonaan, lyökö maihin vai valahtavatko mosureilla vetelät lederhoseneihin selviää nostamalla satunnainen vahinkoa ilmaiseva lätkä. Tällaisen "keltaisen kortin" saanut yksikkö voi vielä yrittää palata iskukykyiseksi, mutta toisesta lapusta (osumasta) saapuu noutaja. Mukana tulevilla korteilla voi sodasta saada vielä kaoottisemman, samoin säännöistä löytyy variantti, joilla toimintapisteet arvotaan. Noppaa saa kyllä heitellä tässäkin, mutta lopulta pelaajan omat valinnat ratkaisevat.
Pelin yksiköitä laudalla. Saksalaisten fransmanneilta sotasaaliiksi nappaama Somua-panssarivaunu kyttää tiellä eteneviä neuvostoyksiköitä, samoin 37mm:n pst-tykki. Jalkaväkiyksikkö lymyilee taaempana.
Vaikka peli on tarkoitettu kaksinpeliksi ja taipuu kaiketi neljällekin pelaajalle, kuulemma yksinpelikin onnistuu hyvin. CoH sai yksinpelilisäosan joku aika sitten, pelin ystävien rukouksiin vastattiin - voitaneenpa tässä yhteydessä jopa puhua pienestä ihmeestä, sillä hartaasti odotetun soololaajennuksen tulo viivähti käsittääkseni parilla vuodella luvatusta, mutta saapui kuitenkin lopulta. En ole valitettavasti (vielä) päässyt sitä testaamaan, mutta maailmalla kehuvat erinomaiseksi ja käytännössä ainoaksi lajissaan. Ongelmana voidaan kuitenkin pitää yksinpelilisäkkeen turhan korkeaa hintaa: noin viisikymppiä sääntö- sekä skenaariovihosta ja pakasta kortteja on kyllä mielestäni liikaa, olipa kehitystyö vaatinut millaisen aivoriihen tekemää kolmivuorotyötä hyvänsä. Myös erikseen myytävä työkalu omien skenaarioiden tekemiseen maksaa saman verran. Eli melko tyyristä, kun peruspelikään ei ole halvimmasta päästä - toisaalta vaakakupissa painaa myös pelin korkea laatu. Monet jenkkifirmat myyvät vastaavan hintaisia ja jopa kalliimpia pelejä huomattavasti kehnommilla komponenteilla - jopa maineikas GMT Games. Tästä pelistä on olemassa myös tietokonepeliversio, mutta sitä pelanneena sanoisin, että kovin onnistuneesta käännöksestä ei ole kyse.
sunnuntai 31. heinäkuuta 2016
Peliarvio: 7 Wonders Duel -lautapeli
Suosittuun 7 Wonders -peliin perustuva korttivetoinen, ainoastaan kahdelle pelaajalle tarkoitettu Duel herätti mielenkiintoni viime vuonna, kun etsiskelin tämäntyyppisiä pelejä. Ostopäätös kuitenkin lykkääntyi kuukausilla, pääasiassa siksi, että viime vuonna hankkimani, suursuosiota Suomessakin jossain vaiheessa nauttinut Dominion ei ollut lainkaan omaan makuuni. Sen jatkuva pakkojen plärääminen, sekoittaminen ja etenkin puuduttavan oloinen kaksinpeli mitäänsanomattomine keskiaikateemoineen saivat minut ennakkoluuloiseksi tätä nyt arvioitavaakin peliä kohtaan. Mikä oli osaltani virhe, sillä 7 Wonders Duel on tyystin erilainen peli, ja mikä parasta, se on myös hyvä peli.
Peli toimitetaan varsin kompaktissa laatikossa, joka sisältää pienet kortit tyypillisine tilpehööreineen, eli pahvisia pelimerkkejä, "taistelukentän" sekä pelissä käytettäviä rahoja. Ja yhden muovisen "sotamerkin". Sekä jokusen suuremman, antiikin ajan "ihmeitä" edustavan kortin, joita pelaajat yrittävät rakentaa saatuaan resurssienhallintansa ensin siihen malliin, että se onnistuu. Hintaa suomennetulla pelillä oli varsin maltilliset 27 euroa, joka tosin on ymmärrettävää, koska peli toimitetaan näinkin pienessä lootassa. Tästä voisi kuitenkin jo vähäisenkin pelaamisen jälkeen sanoa, että kyseessä on suuri peli pienessä laatikossa, sillä näkisin Duelin uudelleenpelattavuuden olevan varsin hyvää luokkaa.
Mistä tässä sitten on kyse? No, kaksi pelaajaa kilpailee siitä, kumpi saa rakennettua kortteja käyttäen ylivertaisen sivilisaation antiikin aikana. Tämä tapahtuu siten, että vuoron perään pelaajat voivat ostaa pöydältä kortteja kehittääkseen omaa "kaupunkiaan". Pelissä on kaikkiaan kolme "aikakautta", joita edustaa kolme erilaista pakkaa, jotka sijoitetaan vuorollaan tiettyihin muodostelmiin pöydälle. Kun kaikki aikakauden kortit on pelattu, asetetaan seuraavan kortit pöydälle. Vuorollaan pelaaja voi "rakentaa" kortin maksamalla sen hinnan, eli saada sen edustamat resurssit, edut tai voittopisteet käyttöönsä loppupelin ajaksi. Toisaalta hän voi myös muuttaa kortin rahaksi, jos ei katso hyötyvänsä siitä (tai haluaa ärsyttää vastustajaa, joka olisi tarvinnut juuri samaisen kortin) ja kolmanneksi, hän voi rakentaa kortille yhden antiikin ihmeistä, mikäli hänellä on varaa tähän. Ihmeistä saa erilaisia bonuksia, kuten vaikkapa uuden vuoron tai lisää rahaa pankista, mutta ne tuottavat myös voittopisteitä. Kaikkiaan seitsemän ihmettä voidaan pelin aikana rakentaa, joskin tämä on harvinaista. Joitakin kortteja voi myös ketjuttaa, tämä sallii lähinnä tiettyjen rakennuksia tai teknologiaa edustavien korttejen hankkimisen ilman kuluja.
Ylläolevassa kuvassa on muutamia pelin kortteja. Äärimmäinen vasemmalla antaa sitä hallitsevalle pelaajalle lopussa kolme voittopistettä ja maksaa yhden kiviresurssin, kuten vasemmalla oleva symboli ilmaisee Äärimmäisenä oikealla oleva on puolestaan ilmainen, mutta takaa pelaajalle yhden puuresurssin jatkoon. Vihreällä ylälaidalla varustetut kortit ovat ns. tiedekortteja, ja kuusi erilaista tiedesymbolia hankkimalla pelaaja voittaa saman tien. Punaisella yläreunuksella on taas varustettu sotavoimaa edustavat kortit. Mikäli pelaaja pelaa niitä, hän siirtää samalla sotamerkkiä laudalla kohti vastustajan laitaa kortin symbolien verran, ja saa tästä tiettyjä etuja. Mikäli hän saavuttaa laidan eli vastustajan kaupungin, on kyseessä sotilaallinen voitto, ja peli päättyy saman tien. Luonnollisesti myös vastustaja voi pelata sotavoimakortteja, tällöin muovinen pelimerkki seilaa eestaas laudalla voimasuhteiden jatkuvassa myllerryksessä. Eräs arvostelija kutsuikin sotatannerta osuvasti köydenvedoksi. Sotilaallinen tai tieteelliseen ylivoimaan perustuva voitto on pelissä kuitenkin erittäin vaikea saavuttaa ja siten harvinaisempi, mikäli vastapuoli on vähääkään hereillä ja osaa varoa. Tavallisesti voitto ratkeaa vasta kolmannen aikakauden viimeisen kortin pelaamisen jälkeen, kun kaikki pisteet lasketaan. Kaikella on pelissä hintansa, mutta se voi myös muuttua pelin aikana. Tästä esimerkkinä keltainen kortti kuvassa ilmaisee, että kiviresurssi maksaakin jatkossa yhden rahan normaalin kahden sijaan. Pelaajan hallitsemat keltaiset kortit antavat myös yhden rahan lisää per kortti, mikäli pelaaja päättää muuttaa juuri nostamansa kortin käteiseksi.
Eräs aloittelijalle pikkuisen vaikeampi sääntö hahmottaa on se, että jos pelaaja haluaa maksaa rahalla sellaisesta resurssista, jota tällä ei ole - mutta vastustajalla sattuu olemaan, joutuu pelaaja maksamaan yhden rahan (pankkiin) lisää jokaista vastustajan ko. resurssia hallitseman määrän, tällä simuloitaneen markkinatalouden raakaa meininkiä. Otetaan tästä esimerkki selventämään. Pelaaja haluaa ostaa kortin, joka maksaa vaikkapa kaksi puuta ja lasin. Pelaajalla on ennestään kaksi puuta hallitsemissaan korteissa, muttei yhtään lasia, joten saadakseen kortin itselleen hänen täytyy maksaa lasista kahdella rahalla. Hyvä näin, mutta jos vastustajalla on lasia vaikkapa kahden resurssin edestä, joutuukin pelaaja maksamaan kaksi rahaa lisää, eli kortin hinta nousee melko dramaattisesti. Talous/tuotantojärjestelmän hallitseminen ja tuunaaminen toimivaksi vain kortein on aluksi vähän hankalaa, mutta yllättävän selkeän ja loogisen systeemin oivaltaa kyllä melko nopeasti. Itse asiassa tämä käy mainiosti kevyehköstä sivilisaatiopelistä, jossa on kuitenkin taktikointia mukana ihan mukavasti. Varsin tyypillinen on tilanne, jossa pelaaja nappaa vuorollaan kortin sitä ahnaasti halajavalta vastustajalta, mutta kortteja on pelissä sen verran paljon, että tilaisuus revanssiin kyllä todennäköisesti tulee. Oman rakentelun ohessa onkin syytä pitää tarkasti silmällä, mitä vastustaja seuraavaksi saattaa tehdä, ettei häviä peliä vaikkapa nöyryyttävästi vastustajan sotilasylivoiman takia...
Sattumanvaraisuutta tai yllätyksellistä elementtiä pelissä edustavat, pöydällä väärinpäin olevat kortit eri aikakausia esittävissä muodostelmissa. Lisäksi aina pelin alussa kustakin pakasta poistetaan niitä näkemättä kolme korttia, näin pelaajat eivät aivan tarkkaan tiedä missään vaiheessa mitä kortteja on jäljellä, ja etenkään missä vaiheessa ne tulevat mukaan peliin, vaikka jotain voivatkin toki päätellä. Väärinpäin olevat kortit "vapautuvat", kun kortti niiden päältä pelataan pois, ja tällöin ne myös käännetään esiin. Tämä tuo peliin mukanaan joskus jopa strategisen elementin. Sekä luonnollisesti lisää uudelleenpeluuarvoa, kun mittelöt eivät koskaan toistu aivan samanlaisina. Myös ihmeet, joita kumpikin pelaaja saa rakennettavakseen neljä jaetaan oikeudenmukaisesti siten, että kumpikin saa taatusti ainakin yhden tai kaksi haluamaansa. 7 Wonders Duel on myös minusta siksi onnistunut peli, että siinä ei ole luettavaa tekstiä tai taulukoiden jatkuvaa selailua nopanheittoineen, vaan kaikki tarvittava tieto löytyy korteista ja pelin muista komponenteista. Ja se, että esimerkiksi resurssit ovat merkittyinä kortteihin vähentää myös irrallisen sälän määrää pelipöydällä. Peliajaksi laatikko mainitsee yhdelle koitokselle puoli tuntia, mikä pitänee paikkansa kokeneiden pelaajien osalta, mutta aloittelijat ja muuten vaan enemmän tuumailevat saanevat aikaa kulumaan jonkun verran enemmänkin.
Peli toimitetaan varsin kompaktissa laatikossa, joka sisältää pienet kortit tyypillisine tilpehööreineen, eli pahvisia pelimerkkejä, "taistelukentän" sekä pelissä käytettäviä rahoja. Ja yhden muovisen "sotamerkin". Sekä jokusen suuremman, antiikin ajan "ihmeitä" edustavan kortin, joita pelaajat yrittävät rakentaa saatuaan resurssienhallintansa ensin siihen malliin, että se onnistuu. Hintaa suomennetulla pelillä oli varsin maltilliset 27 euroa, joka tosin on ymmärrettävää, koska peli toimitetaan näinkin pienessä lootassa. Tästä voisi kuitenkin jo vähäisenkin pelaamisen jälkeen sanoa, että kyseessä on suuri peli pienessä laatikossa, sillä näkisin Duelin uudelleenpelattavuuden olevan varsin hyvää luokkaa.
Mistä tässä sitten on kyse? No, kaksi pelaajaa kilpailee siitä, kumpi saa rakennettua kortteja käyttäen ylivertaisen sivilisaation antiikin aikana. Tämä tapahtuu siten, että vuoron perään pelaajat voivat ostaa pöydältä kortteja kehittääkseen omaa "kaupunkiaan". Pelissä on kaikkiaan kolme "aikakautta", joita edustaa kolme erilaista pakkaa, jotka sijoitetaan vuorollaan tiettyihin muodostelmiin pöydälle. Kun kaikki aikakauden kortit on pelattu, asetetaan seuraavan kortit pöydälle. Vuorollaan pelaaja voi "rakentaa" kortin maksamalla sen hinnan, eli saada sen edustamat resurssit, edut tai voittopisteet käyttöönsä loppupelin ajaksi. Toisaalta hän voi myös muuttaa kortin rahaksi, jos ei katso hyötyvänsä siitä (tai haluaa ärsyttää vastustajaa, joka olisi tarvinnut juuri samaisen kortin) ja kolmanneksi, hän voi rakentaa kortille yhden antiikin ihmeistä, mikäli hänellä on varaa tähän. Ihmeistä saa erilaisia bonuksia, kuten vaikkapa uuden vuoron tai lisää rahaa pankista, mutta ne tuottavat myös voittopisteitä. Kaikkiaan seitsemän ihmettä voidaan pelin aikana rakentaa, joskin tämä on harvinaista. Joitakin kortteja voi myös ketjuttaa, tämä sallii lähinnä tiettyjen rakennuksia tai teknologiaa edustavien korttejen hankkimisen ilman kuluja.
Ylläolevassa kuvassa on muutamia pelin kortteja. Äärimmäinen vasemmalla antaa sitä hallitsevalle pelaajalle lopussa kolme voittopistettä ja maksaa yhden kiviresurssin, kuten vasemmalla oleva symboli ilmaisee Äärimmäisenä oikealla oleva on puolestaan ilmainen, mutta takaa pelaajalle yhden puuresurssin jatkoon. Vihreällä ylälaidalla varustetut kortit ovat ns. tiedekortteja, ja kuusi erilaista tiedesymbolia hankkimalla pelaaja voittaa saman tien. Punaisella yläreunuksella on taas varustettu sotavoimaa edustavat kortit. Mikäli pelaaja pelaa niitä, hän siirtää samalla sotamerkkiä laudalla kohti vastustajan laitaa kortin symbolien verran, ja saa tästä tiettyjä etuja. Mikäli hän saavuttaa laidan eli vastustajan kaupungin, on kyseessä sotilaallinen voitto, ja peli päättyy saman tien. Luonnollisesti myös vastustaja voi pelata sotavoimakortteja, tällöin muovinen pelimerkki seilaa eestaas laudalla voimasuhteiden jatkuvassa myllerryksessä. Eräs arvostelija kutsuikin sotatannerta osuvasti köydenvedoksi. Sotilaallinen tai tieteelliseen ylivoimaan perustuva voitto on pelissä kuitenkin erittäin vaikea saavuttaa ja siten harvinaisempi, mikäli vastapuoli on vähääkään hereillä ja osaa varoa. Tavallisesti voitto ratkeaa vasta kolmannen aikakauden viimeisen kortin pelaamisen jälkeen, kun kaikki pisteet lasketaan. Kaikella on pelissä hintansa, mutta se voi myös muuttua pelin aikana. Tästä esimerkkinä keltainen kortti kuvassa ilmaisee, että kiviresurssi maksaakin jatkossa yhden rahan normaalin kahden sijaan. Pelaajan hallitsemat keltaiset kortit antavat myös yhden rahan lisää per kortti, mikäli pelaaja päättää muuttaa juuri nostamansa kortin käteiseksi.
Eräs aloittelijalle pikkuisen vaikeampi sääntö hahmottaa on se, että jos pelaaja haluaa maksaa rahalla sellaisesta resurssista, jota tällä ei ole - mutta vastustajalla sattuu olemaan, joutuu pelaaja maksamaan yhden rahan (pankkiin) lisää jokaista vastustajan ko. resurssia hallitseman määrän, tällä simuloitaneen markkinatalouden raakaa meininkiä. Otetaan tästä esimerkki selventämään. Pelaaja haluaa ostaa kortin, joka maksaa vaikkapa kaksi puuta ja lasin. Pelaajalla on ennestään kaksi puuta hallitsemissaan korteissa, muttei yhtään lasia, joten saadakseen kortin itselleen hänen täytyy maksaa lasista kahdella rahalla. Hyvä näin, mutta jos vastustajalla on lasia vaikkapa kahden resurssin edestä, joutuukin pelaaja maksamaan kaksi rahaa lisää, eli kortin hinta nousee melko dramaattisesti. Talous/tuotantojärjestelmän hallitseminen ja tuunaaminen toimivaksi vain kortein on aluksi vähän hankalaa, mutta yllättävän selkeän ja loogisen systeemin oivaltaa kyllä melko nopeasti. Itse asiassa tämä käy mainiosti kevyehköstä sivilisaatiopelistä, jossa on kuitenkin taktikointia mukana ihan mukavasti. Varsin tyypillinen on tilanne, jossa pelaaja nappaa vuorollaan kortin sitä ahnaasti halajavalta vastustajalta, mutta kortteja on pelissä sen verran paljon, että tilaisuus revanssiin kyllä todennäköisesti tulee. Oman rakentelun ohessa onkin syytä pitää tarkasti silmällä, mitä vastustaja seuraavaksi saattaa tehdä, ettei häviä peliä vaikkapa nöyryyttävästi vastustajan sotilasylivoiman takia...
Sattumanvaraisuutta tai yllätyksellistä elementtiä pelissä edustavat, pöydällä väärinpäin olevat kortit eri aikakausia esittävissä muodostelmissa. Lisäksi aina pelin alussa kustakin pakasta poistetaan niitä näkemättä kolme korttia, näin pelaajat eivät aivan tarkkaan tiedä missään vaiheessa mitä kortteja on jäljellä, ja etenkään missä vaiheessa ne tulevat mukaan peliin, vaikka jotain voivatkin toki päätellä. Väärinpäin olevat kortit "vapautuvat", kun kortti niiden päältä pelataan pois, ja tällöin ne myös käännetään esiin. Tämä tuo peliin mukanaan joskus jopa strategisen elementin. Sekä luonnollisesti lisää uudelleenpeluuarvoa, kun mittelöt eivät koskaan toistu aivan samanlaisina. Myös ihmeet, joita kumpikin pelaaja saa rakennettavakseen neljä jaetaan oikeudenmukaisesti siten, että kumpikin saa taatusti ainakin yhden tai kaksi haluamaansa. 7 Wonders Duel on myös minusta siksi onnistunut peli, että siinä ei ole luettavaa tekstiä tai taulukoiden jatkuvaa selailua nopanheittoineen, vaan kaikki tarvittava tieto löytyy korteista ja pelin muista komponenteista. Ja se, että esimerkiksi resurssit ovat merkittyinä kortteihin vähentää myös irrallisen sälän määrää pelipöydällä. Peliajaksi laatikko mainitsee yhdelle koitokselle puoli tuntia, mikä pitänee paikkansa kokeneiden pelaajien osalta, mutta aloittelijat ja muuten vaan enemmän tuumailevat saanevat aikaa kulumaan jonkun verran enemmänkin.
torstai 7. heinäkuuta 2016
Peliarvio: World of Tanks (Xbox One, PS4)
Nettimoninpelit ovat sellainen pelaamisen osa-alue, josta en oikeastaan ymmärrä yhtikäs mitään, vähän myöhäisellä iällä kun niitä ensi kertaa kokeilin. Olen niissä myös tyypillisesti melkoisen huono. Suosittu World of Tanks on käytännössä ainoa lajityypin edustaja, jota olen konsoliversiona pelannut siinä määrin, että uskallan kenties tähän blogiini jokusen sanan siitä sanoa. WoT on parhaimmillaan todella hauskaa, joskin kepeää ajanvietettä, jossa hitusen kehnompikin panssarialokas (lue: allekirjoittanut) kokee silloin tällöin suorastaan eeppisiä onnistumisen hetkiä virtuaalitaistelun melskeessä. Ikävä kyllä, se on samalla myös useasti todella turhauttava, raivostuttava ja jopa suorastaan tuskastuttavan huono peli. Oppimiskynnys on todella korkea, vaikka aloittaminen ja näennäiseen menestykseen pääseminen on helppoa. Ristiriitoja tankkipelissä siis piisaa rutosti, mutta miksi ihmeessä sitten tänäänkin sateisena kesälomapäivänä olen jaksanut tätä taasen jokusen tunnin tahkoa? Kenties vastauksen tähän tietäisivät kansainväliseksi rahasammoksi muodostuneen pelin suunnittelusta vastanneet Wargaming-yhtiön ovelat valkovenäläiset...
Itse pelissähän pelaaja voi valita viidestä eri panssarivaunuluokasta itselleen sopivimman, ja omien kykyjen kasvaessa siirtyä vähitellen aina vain itselleen soveltuvassa luokassa parempiin vermeisiin, joskin tässä piilee eräs tärkeä juju. Nimellisesti ilmainen peli nimittäin vaatii ehdottomasti oikean valuutan lyömistä tiskiin, mikäli siinä edetä haluavalla pelaajalla on oikeakin elämä. Ns. grindaamalla pelaaja kyllä pääsee käsiksi suhteellisen vähällä vaivalla ehkäpä jonnekin viitostason vaunuihin saakka, mutta jotta omiin vaunuihin saa hankittua kaikki tuiki tärkeät lisävermeet aina kunnon tähtäimistä maastoverkkoihin ja vaikkapa korjausvehkeisiin, täytyy taas pelata ihan tolkuttomasti - tai kuten pelin tekijät ovat oivaltaneet - maksaa. Itse pelaan tätä satunnaisemmin ja aivan puhtaasti hupipohjalta, joskin asiallisesti alemmilla tasoilla (tier) I-V, joten muutamia kymppejä enempää en tähän ole sijoittanut, mutta peliin syvemmin hurahtaneet eivät kustannuksista tai siihen käytetystä ajasta piittaa, ja sehän tekijöille tietysti passaa. Taitaapa jokunen avioerokin olla pelin syytä... Toisaalta pelkän hyväntekeväisyyden varassahan ei pelin servereitä ylläpidetä tai peliä päivitetä, joten sikäli tämä joidenkin rahastukseksi katsoma politiikka on ymmärrettävää.
Pelissä pelataan korkeintaan vartin pituisia kähinöitä erilaisissa maastoissa, jossa kaksi joukkuetta ottaa mittaa toisistaan. Jotta WoT:issa menestyisi edes hieman, nämä kartat pitäisi tuntea aika hyvin, samoin priorisointi omassa tekemisessä korostuu. Pelin pitäisi osata valita joukkueet siten, että matsit olisivat ainakin suhteellisen tasaisia, mutta tämä on useasti silkkaa toiveajattelua. Kokenut pelaaja saattaakin huomata jo minuutin, parin jälkeen, että oman joukkueen kohtalo taistelussa on sinetöity aivan karmealla räpeltämisellä. Useimmiten peli päättyy kun kaikki toisen osapuolen vaunut on tuhottu, joskus myös tukikohdan valtaukseen ja hyvin harvoin tasapeliin. Satunnaisesti luotavat joukkueet tuovat etenkin alemmilla tasoilla mukaan myös lajityypin rasittavan riesan: lähinnä itäeurooppalaiset pelleilevät kakarat, jotka pölöttävät ja huutelevat mikrofoneihinsa aivan mitä sattuu, eivätkä edes yritä pelata oman joukkueen hyväksi. Tuntuu, että mikrofoneihin suollettavan soopan ja jokelluksen perusteella peliä pelaavat jopa alle ala-asteikäiset. Nelikymppistä äijää tällainen tietenkin harmittaa. Mutta osaavat ne aikuisetkin tarvittaessa solvata aloittelijoita, pukata näiden vaunun vaikkapa alas jyrkänteeltä tuhoon ja lähetellä sitten perään viestejä vittuillakseen. Joten se siitä moninpelin auvoisuudesta ja sosiaalisuuden aspektista. Itse asiassa väittäisin, että peliä pitäisi pelata itse kunkin ehkäpä tuollaiset yli tuhat matsia, jotta ymmärtäisi konkreettisesti että ottelut/taistelut voitetaan tai hävitään joukkueena. Ja niissä tilanteissa kun on pakko sooloilla, voi ainakin yrittää edes edistää sillä porukan peliä.
Mutta kun peli sitten sujuu, se on tai ainakin voi olla siis parhaimmillaan hyvinkin hauskaa. Kun vaikkapa satunnainen tiimikaveri vastaa avunpyytöön tiukassa paikassa (harvinaista, mutta mahdollista), ja sillä voitetaan tiukka matsi omalle joukkueelle, on ilmassa palavan öljyn ja ruudinkatkun sekä reikiä täyteen ammuttujen panssarinraatojen lisäksi suuren tankkijuhlan tuntua. Tai esimerkiksi silloin, kun omalla rynnäkkötykillä, joka on vain yhden osumapisteen päässä tuhosta saa kaukaa piilosta salakavalasti losautettua ilmaan vastustajan viimeiseksi jääneen raskaan panssarin, jonka pelaajalla ei ole aavistustakaan mistä suunnasta noutaja tuli panssarikranaatin muodossa. Eräs omista matseistani mieleenpainuvimpia oli, kun tuhosin pelin säälittävimmällä kevyellä pienellä pörisijällä, saksalaisella Leichttraktorilla (tunnetaan myös osuvammalla nimellä Loltraktor) ykköstason matsissa kaikki vastustajan vaunut - ja jäin ainoana eloon. Kuusi tai seitsemän niitä vihulaisia taisi olla. Rehellisyyden nimissä en olisi tässä kuitenkaan onnistunut, elleivät omat seulaksi ammutut joukkuekaverit olisi kurmoottaneet vihollisia matsin alkupuolella riittävästi. Saavutuksen teki sitäkin mukavammaksi se, että viimeinen saalistamistani vaunuista kuului veteraanipelaajalle, jolla oli jotain kymmenisen tuhatta ottelua plakkarissa.
Saksalainen maatalouskoneen ja panssarivaunun nerokas hybridi -Rheinmetall Leichttraktor. Paras ja ainoa ominaisuus: tappaa nauruun niin talossa kuin puutarhassakin, Volgan rantapenkereiltä aina Normandian omenapuutarhoihin. Tämä on se tuomiopäivän ase, joka olisi voinut kääntää koko sodan Saksan eduksi....
Realismiahan WoT:issa on vain nimeksi, joskin esimerkiksi panssarointia kulmineen on yritetty mallintaa edes sinne päin. Näkyvyys vaunusta on maksimissaan viidensadan metrin hujakoilla, ja kentät ovat useasti ahtaan tuntuisia. Toisaalta täten vältytään turhan pitkiksi venyvistä koitoksista sekä mahdollistetaan pupu pöksyssä puskissa piilottelevien vaunujen eli "leiriytyneiden" lymyilijöiden löytyminen. Etenkin alokkaat suosivat tätä leiriytymistä piiloon, kun eivät muuta osaa. Eri vaunut ovat ominaisuuksiltaan hyvinkin vaihtelevia, ja esimerkiksi siinä missä panssaroinniltaan kevyt, heikommin aseistettu ja nopea vaunu sopii tiedusteluun, voi raskaammalla, kunnon mörssärillä varustetulla hitaalla järkäleellä johtaa keihäänkärkenä hyökkäystä. Kunhan muistaa, että yksin ei kannata puskea päin vihollista. Mielestäni käyttökelvottomin luokka pelissä on takalinjoille lymyämään usein jäävä telatykistö, joiden totaalisen typerä mallinnus peliin riipaisee vanhan rantapyssyn suuntaajan sielua. En käy suosittelemaan World of Tanksia jokaiselle, mutta toisaalta ilmaisladattavana pelinä sitä kyllä kannattaa ainakin kokeilla. Tätä kirjoitettaessa sanoisin, että itselleni pelin suurin huuma on kaukana takanapäin, mutta satunnaisena ajanvietteenä tämä jaksaa silti vielä koukuttaa - puutteineenkin...
Kuvassa eräs pelissä ansaittava, käsittääkseni ei niin kovin yleinen prenikka. Näillä ja pelin tallentamalla statistiikalla voi mm. arvioida omaa tai toisien pelaajien menestystä tai sen puutetta karkeasti. Mainittakoon, että itse ansaitsin ylläolevan harvinaisemman nauhan matsissa, jossa tuhosin kolme vastustajaa - joista yhden vieläpä vihulaisen omasta tukikohdasta käsin. Siinähän ei nyt mitään outoa tai mainitsemisen arvoista ole, mutta kun samalla valtasin ainoana pelaajana vihollisen tukikohdan niin, ettei minua havaittu kertakaan koko matsin aikana, täyttyivät kriteerit tähän palkintoon...
Itse pelissähän pelaaja voi valita viidestä eri panssarivaunuluokasta itselleen sopivimman, ja omien kykyjen kasvaessa siirtyä vähitellen aina vain itselleen soveltuvassa luokassa parempiin vermeisiin, joskin tässä piilee eräs tärkeä juju. Nimellisesti ilmainen peli nimittäin vaatii ehdottomasti oikean valuutan lyömistä tiskiin, mikäli siinä edetä haluavalla pelaajalla on oikeakin elämä. Ns. grindaamalla pelaaja kyllä pääsee käsiksi suhteellisen vähällä vaivalla ehkäpä jonnekin viitostason vaunuihin saakka, mutta jotta omiin vaunuihin saa hankittua kaikki tuiki tärkeät lisävermeet aina kunnon tähtäimistä maastoverkkoihin ja vaikkapa korjausvehkeisiin, täytyy taas pelata ihan tolkuttomasti - tai kuten pelin tekijät ovat oivaltaneet - maksaa. Itse pelaan tätä satunnaisemmin ja aivan puhtaasti hupipohjalta, joskin asiallisesti alemmilla tasoilla (tier) I-V, joten muutamia kymppejä enempää en tähän ole sijoittanut, mutta peliin syvemmin hurahtaneet eivät kustannuksista tai siihen käytetystä ajasta piittaa, ja sehän tekijöille tietysti passaa. Taitaapa jokunen avioerokin olla pelin syytä... Toisaalta pelkän hyväntekeväisyyden varassahan ei pelin servereitä ylläpidetä tai peliä päivitetä, joten sikäli tämä joidenkin rahastukseksi katsoma politiikka on ymmärrettävää.
Pelissä pelataan korkeintaan vartin pituisia kähinöitä erilaisissa maastoissa, jossa kaksi joukkuetta ottaa mittaa toisistaan. Jotta WoT:issa menestyisi edes hieman, nämä kartat pitäisi tuntea aika hyvin, samoin priorisointi omassa tekemisessä korostuu. Pelin pitäisi osata valita joukkueet siten, että matsit olisivat ainakin suhteellisen tasaisia, mutta tämä on useasti silkkaa toiveajattelua. Kokenut pelaaja saattaakin huomata jo minuutin, parin jälkeen, että oman joukkueen kohtalo taistelussa on sinetöity aivan karmealla räpeltämisellä. Useimmiten peli päättyy kun kaikki toisen osapuolen vaunut on tuhottu, joskus myös tukikohdan valtaukseen ja hyvin harvoin tasapeliin. Satunnaisesti luotavat joukkueet tuovat etenkin alemmilla tasoilla mukaan myös lajityypin rasittavan riesan: lähinnä itäeurooppalaiset pelleilevät kakarat, jotka pölöttävät ja huutelevat mikrofoneihinsa aivan mitä sattuu, eivätkä edes yritä pelata oman joukkueen hyväksi. Tuntuu, että mikrofoneihin suollettavan soopan ja jokelluksen perusteella peliä pelaavat jopa alle ala-asteikäiset. Nelikymppistä äijää tällainen tietenkin harmittaa. Mutta osaavat ne aikuisetkin tarvittaessa solvata aloittelijoita, pukata näiden vaunun vaikkapa alas jyrkänteeltä tuhoon ja lähetellä sitten perään viestejä vittuillakseen. Joten se siitä moninpelin auvoisuudesta ja sosiaalisuuden aspektista. Itse asiassa väittäisin, että peliä pitäisi pelata itse kunkin ehkäpä tuollaiset yli tuhat matsia, jotta ymmärtäisi konkreettisesti että ottelut/taistelut voitetaan tai hävitään joukkueena. Ja niissä tilanteissa kun on pakko sooloilla, voi ainakin yrittää edes edistää sillä porukan peliä.
Mutta kun peli sitten sujuu, se on tai ainakin voi olla siis parhaimmillaan hyvinkin hauskaa. Kun vaikkapa satunnainen tiimikaveri vastaa avunpyytöön tiukassa paikassa (harvinaista, mutta mahdollista), ja sillä voitetaan tiukka matsi omalle joukkueelle, on ilmassa palavan öljyn ja ruudinkatkun sekä reikiä täyteen ammuttujen panssarinraatojen lisäksi suuren tankkijuhlan tuntua. Tai esimerkiksi silloin, kun omalla rynnäkkötykillä, joka on vain yhden osumapisteen päässä tuhosta saa kaukaa piilosta salakavalasti losautettua ilmaan vastustajan viimeiseksi jääneen raskaan panssarin, jonka pelaajalla ei ole aavistustakaan mistä suunnasta noutaja tuli panssarikranaatin muodossa. Eräs omista matseistani mieleenpainuvimpia oli, kun tuhosin pelin säälittävimmällä kevyellä pienellä pörisijällä, saksalaisella Leichttraktorilla (tunnetaan myös osuvammalla nimellä Loltraktor) ykköstason matsissa kaikki vastustajan vaunut - ja jäin ainoana eloon. Kuusi tai seitsemän niitä vihulaisia taisi olla. Rehellisyyden nimissä en olisi tässä kuitenkaan onnistunut, elleivät omat seulaksi ammutut joukkuekaverit olisi kurmoottaneet vihollisia matsin alkupuolella riittävästi. Saavutuksen teki sitäkin mukavammaksi se, että viimeinen saalistamistani vaunuista kuului veteraanipelaajalle, jolla oli jotain kymmenisen tuhatta ottelua plakkarissa.
Saksalainen maatalouskoneen ja panssarivaunun nerokas hybridi -Rheinmetall Leichttraktor. Paras ja ainoa ominaisuus: tappaa nauruun niin talossa kuin puutarhassakin, Volgan rantapenkereiltä aina Normandian omenapuutarhoihin. Tämä on se tuomiopäivän ase, joka olisi voinut kääntää koko sodan Saksan eduksi....
Realismiahan WoT:issa on vain nimeksi, joskin esimerkiksi panssarointia kulmineen on yritetty mallintaa edes sinne päin. Näkyvyys vaunusta on maksimissaan viidensadan metrin hujakoilla, ja kentät ovat useasti ahtaan tuntuisia. Toisaalta täten vältytään turhan pitkiksi venyvistä koitoksista sekä mahdollistetaan pupu pöksyssä puskissa piilottelevien vaunujen eli "leiriytyneiden" lymyilijöiden löytyminen. Etenkin alokkaat suosivat tätä leiriytymistä piiloon, kun eivät muuta osaa. Eri vaunut ovat ominaisuuksiltaan hyvinkin vaihtelevia, ja esimerkiksi siinä missä panssaroinniltaan kevyt, heikommin aseistettu ja nopea vaunu sopii tiedusteluun, voi raskaammalla, kunnon mörssärillä varustetulla hitaalla järkäleellä johtaa keihäänkärkenä hyökkäystä. Kunhan muistaa, että yksin ei kannata puskea päin vihollista. Mielestäni käyttökelvottomin luokka pelissä on takalinjoille lymyämään usein jäävä telatykistö, joiden totaalisen typerä mallinnus peliin riipaisee vanhan rantapyssyn suuntaajan sielua. En käy suosittelemaan World of Tanksia jokaiselle, mutta toisaalta ilmaisladattavana pelinä sitä kyllä kannattaa ainakin kokeilla. Tätä kirjoitettaessa sanoisin, että itselleni pelin suurin huuma on kaukana takanapäin, mutta satunnaisena ajanvietteenä tämä jaksaa silti vielä koukuttaa - puutteineenkin...
Kuvassa eräs pelissä ansaittava, käsittääkseni ei niin kovin yleinen prenikka. Näillä ja pelin tallentamalla statistiikalla voi mm. arvioida omaa tai toisien pelaajien menestystä tai sen puutetta karkeasti. Mainittakoon, että itse ansaitsin ylläolevan harvinaisemman nauhan matsissa, jossa tuhosin kolme vastustajaa - joista yhden vieläpä vihulaisen omasta tukikohdasta käsin. Siinähän ei nyt mitään outoa tai mainitsemisen arvoista ole, mutta kun samalla valtasin ainoana pelaajana vihollisen tukikohdan niin, ettei minua havaittu kertakaan koko matsin aikana, täyttyivät kriteerit tähän palkintoon...
sunnuntai 8. toukokuuta 2016
Peliarvio: Quartermaster General -lautapeli (2014)
Jos lautapeliä on pelkästään laatikon karuun kanteen ja nimeen katsominen, voisi sanoa, että paremmankin olisi voinut suunnitella. Siksipä onkin vähintään yllättävää, että Ian Brodyn suunnittelema ja vuonna 2014 julkaistu Quartermaster General on sisällöltään yllättävän hauska, pienimuotoinen mekaniikaltaan korttivetoinen sotalautapeli 2-6 pelaajalle, jonka läiskii läpi varsin kivuttomasti alle parin tunnin. Itse hankin tämän jo viime kesänä, mutta vasta hiljattain kokeilin tätä vähän pölyä kerännyttä peliä uudemman kerran, ja vaikka siinä on toki puutteensakin, on se lajityypissään ihan mukiinmenevä pikkupeli...
Mutta sitten täytyykin esittää kysymys: missä lajityypissä? Kuten päämajoitusmestaria tarkoittava nimi suomeksi kääntyy, pelin ideana on voittaa joko akselivalloilla tai liittoutuneilla koko toinen maailmansota, ei sen enempää eikä vähempää. Hyvin abstraktiksi muotoiltu logistiikkavoittoinen peli sisältää varsin selkeät ja lyhyet säännöt, läjän pelimerkin virkaa toimittavia puupulikoita kuvaamaan armeijoita ja laivastoja sekä pelilautana toimivan tukevan yksinkertaistetun maailmankartan (jossa on myös pari kirjoitusvirhettä). Sekä oman korttipakan osapuolille, joita on kaikkiaan kuusi: Saksa, Italia, Japani, Neuvostoliitto, Iso-Britannia ja Yhdysvallat. Kierrokset pelataan aina maa kerrallaan samassa järjestyksessä. Vaikka peli siis taipuu enimmillään kuudelle pelaajalle, tarpeettoman sähellyksen välttämiseksi se on mielestäni jopa parhaimmillaan (ja haastavimmillaan) kaksinpelinä, jolloin toinen pelaaja kontrolloi vuorotellen akselivaltoja, toinen liittoutuneita - ja kumpikin käyttää siis kolmea maapakkaa. Hauskuus perustuu toki siihen, että kumpikin pelaaja tietää edes osapuilleen mitä tekee...
Kortteja pelaamalla olisi tarkoitus saada aikaiseksi katkeamaton ketju armeijoita ja laivastoja pelilaudalle siten, että oma yksikkö hallitsee tärkeitä strategisia alueita, jotka on merkitty kartalle tähdellä. Näiden hallinnasta saa kierroksen päättyessä voittopisteitä, ja pelin voittaa se, joka korttien tai kierrosten loputtua hallitsee armeijoillaan enemmän näitä tärkeitä alueita. Jopa petollisen yksinkertainen ja turhankin helpohkolta vaikuttava systeemi paljastaa kuitenkin vähitellen melko paljon taktikoinnin mahdollisuuksia, ja korttituuri on mukana kaaosta luovana elementtinä. Peliä on kritisoitu siitä, että esimerkiksi Japani on korteiltaan selkeästi heikompi kuin muut pelattavat osapuolet, samoin Yhdysvallat ja etenkin Neuvostoliitto ovat myöhemmin pelissä vahvoja, mutta akselivalloillakin on mahdollisuudet voittoon, jos vain saa sotakoneistonsa vain alussa vyörymään tehokkaasti eteenpäin.
Taistelu on pelkistetty äärimmilleen: jos pelaajan oman pulikan vieressä on vastustajan armeijaa kuvaava, hän voi pelata kädestään vaikkapa "maataistelu"-kortin, ja poistaa viereisellä alueella olevan vastustajan merkin pelistä. Siinä se, ei taulukoita tai nopanheittoa. Vastustaja voi seuraavalla kierroksella toki kostaa tämän, mikäli tällä on kortti joka tämän mahdollistaa. Eli "rakentaa" uuden armeijan tai taistella jossain muualla. Tai pakottaa vastustajan vaikkapa hylkäämään kortteja kädestään. Armeijoita rakentavien ja taistelukorttien lisäksi pelissä on erilaisia tapahtumakortteja, jotka tuovat hitusen lisäsyvyyttä muuten hyvinkin simppelin oloiseen peliin. Kun kortit sitten hupenevat loppua kohden pakoista alkaa paniikkimieliala hiipiä mieleen, kun voittoon vaadittavat alueet ovatkin ikävästi juuri ja juuri saavuttamattomissa...tai menettää tuiki tärkeän voittopisteen vihollisen pelin seurauksena. Synkin tilanne on silloin, kun jonkun oman maan pakasta loppuvat kortit - tällöin tämä maa käytännössä on poissa pelistä. Avauskäsi näytteleekin pelissä suurta osaa, etenkin Saksalla pelattaessa. Siksipä olen itse kehittänyt lisäsäännön, millä kaikki osapuolet saavat halutessaan sekoittaa pakkansa ennen pelin alkua uudelleen, jottei peli tyssäisi alkuunsa.
Quartermaster General on eräänlainen monsteristrategiapelin äärimmilleen riisuttu versio tai runko, jossa on kuitenkin riittävästi syvyyttä useampaankin pelikertaan. Se voi alkuun vaikuttaa täysin satunnaiselta ja puuduttavalta kortinlätkimiseltä, ja ns. filleriltä, mutta jos pelaaja näkee hieman vaivaa, on siinä myös syvyyttä enemmän kuin alkuun saattaisi luulla - sääntöjen helppoudesta johtuen se sopii myös aloitteleville pelaajille mitä parhaiten. Peliin on saatavilla myös ilmavoimat mukaan tuova lisäosa, jota en valitettavasti ole itse kokeillut.
Mutta sitten täytyykin esittää kysymys: missä lajityypissä? Kuten päämajoitusmestaria tarkoittava nimi suomeksi kääntyy, pelin ideana on voittaa joko akselivalloilla tai liittoutuneilla koko toinen maailmansota, ei sen enempää eikä vähempää. Hyvin abstraktiksi muotoiltu logistiikkavoittoinen peli sisältää varsin selkeät ja lyhyet säännöt, läjän pelimerkin virkaa toimittavia puupulikoita kuvaamaan armeijoita ja laivastoja sekä pelilautana toimivan tukevan yksinkertaistetun maailmankartan (jossa on myös pari kirjoitusvirhettä). Sekä oman korttipakan osapuolille, joita on kaikkiaan kuusi: Saksa, Italia, Japani, Neuvostoliitto, Iso-Britannia ja Yhdysvallat. Kierrokset pelataan aina maa kerrallaan samassa järjestyksessä. Vaikka peli siis taipuu enimmillään kuudelle pelaajalle, tarpeettoman sähellyksen välttämiseksi se on mielestäni jopa parhaimmillaan (ja haastavimmillaan) kaksinpelinä, jolloin toinen pelaaja kontrolloi vuorotellen akselivaltoja, toinen liittoutuneita - ja kumpikin käyttää siis kolmea maapakkaa. Hauskuus perustuu toki siihen, että kumpikin pelaaja tietää edes osapuilleen mitä tekee...
Kortteja pelaamalla olisi tarkoitus saada aikaiseksi katkeamaton ketju armeijoita ja laivastoja pelilaudalle siten, että oma yksikkö hallitsee tärkeitä strategisia alueita, jotka on merkitty kartalle tähdellä. Näiden hallinnasta saa kierroksen päättyessä voittopisteitä, ja pelin voittaa se, joka korttien tai kierrosten loputtua hallitsee armeijoillaan enemmän näitä tärkeitä alueita. Jopa petollisen yksinkertainen ja turhankin helpohkolta vaikuttava systeemi paljastaa kuitenkin vähitellen melko paljon taktikoinnin mahdollisuuksia, ja korttituuri on mukana kaaosta luovana elementtinä. Peliä on kritisoitu siitä, että esimerkiksi Japani on korteiltaan selkeästi heikompi kuin muut pelattavat osapuolet, samoin Yhdysvallat ja etenkin Neuvostoliitto ovat myöhemmin pelissä vahvoja, mutta akselivalloillakin on mahdollisuudet voittoon, jos vain saa sotakoneistonsa vain alussa vyörymään tehokkaasti eteenpäin.
Taistelu on pelkistetty äärimmilleen: jos pelaajan oman pulikan vieressä on vastustajan armeijaa kuvaava, hän voi pelata kädestään vaikkapa "maataistelu"-kortin, ja poistaa viereisellä alueella olevan vastustajan merkin pelistä. Siinä se, ei taulukoita tai nopanheittoa. Vastustaja voi seuraavalla kierroksella toki kostaa tämän, mikäli tällä on kortti joka tämän mahdollistaa. Eli "rakentaa" uuden armeijan tai taistella jossain muualla. Tai pakottaa vastustajan vaikkapa hylkäämään kortteja kädestään. Armeijoita rakentavien ja taistelukorttien lisäksi pelissä on erilaisia tapahtumakortteja, jotka tuovat hitusen lisäsyvyyttä muuten hyvinkin simppelin oloiseen peliin. Kun kortit sitten hupenevat loppua kohden pakoista alkaa paniikkimieliala hiipiä mieleen, kun voittoon vaadittavat alueet ovatkin ikävästi juuri ja juuri saavuttamattomissa...tai menettää tuiki tärkeän voittopisteen vihollisen pelin seurauksena. Synkin tilanne on silloin, kun jonkun oman maan pakasta loppuvat kortit - tällöin tämä maa käytännössä on poissa pelistä. Avauskäsi näytteleekin pelissä suurta osaa, etenkin Saksalla pelattaessa. Siksipä olen itse kehittänyt lisäsäännön, millä kaikki osapuolet saavat halutessaan sekoittaa pakkansa ennen pelin alkua uudelleen, jottei peli tyssäisi alkuunsa.
Quartermaster General on eräänlainen monsteristrategiapelin äärimmilleen riisuttu versio tai runko, jossa on kuitenkin riittävästi syvyyttä useampaankin pelikertaan. Se voi alkuun vaikuttaa täysin satunnaiselta ja puuduttavalta kortinlätkimiseltä, ja ns. filleriltä, mutta jos pelaaja näkee hieman vaivaa, on siinä myös syvyyttä enemmän kuin alkuun saattaisi luulla - sääntöjen helppoudesta johtuen se sopii myös aloitteleville pelaajille mitä parhaiten. Peliin on saatavilla myös ilmavoimat mukaan tuova lisäosa, jota en valitettavasti ole itse kokeillut.
keskiviikko 2. maaliskuuta 2016
Peliarvio: Far Cry Primal (PS4)
Ubisoftin toimintapainotteinen, selviytymishenkinen Far Cry- pelisarja on jo ehtinyt viidenteen osaansa, itse näistä olen tosin pelannut vain kolmea viimeistä. Edellinen, kuvitteelliseen Kyratin vuoristovaltioon Himalajan tienoille sijoittuva peli oli oikeastaan vain kromia kylkeen saanut kolmososa uudella ympäristöllä ja hahmoilla, ja siksipä minulla ei henkilökohtaisesti ollut valtavia odotuksia tästä kivikauteen sijoittuvasta Primalistakaan. Mutta koskapa aikakausi on peleissä harvemmin nähty, ja edellisiäkin osia tuli tahkottua aikoinaan tuntikausia, päätin kokeilla miltä maistuukaan luolamiehenä samoileminen ja kevyt eräjormailu primitiivisin maustein. Ja mikäpäs siinä, hyvä peli on kyseessä.
Pelattava hahmo 12 000 vuoden takaa on metsästäjä-keräilijä nimeltään Takkar, joka kuuluu keksittyyn Wenjojen heimoon. Wenjat ovat löytäneet vuorten suojissa olevan elinkelpoisen Orokseksi kutsumansa maa-alueen asuinpaikakseen. Oros kuhisee monenlaista riistaa, kirkasvetiset vuoristopurot ja joet solisevat, ja metsä humisee rauhoittavasti mitä nyt karmeat pedot murisevat jossain silloin tällöin. Ikävä kyllä Orokseen ja sen lihapatojen äärelle hinkuu asumaan kaksi muutakin heimoa, kannibalismia harjoittavat raakalaismaiset udamit, ja pyromaniaa harrastavat, tuliuhreja harrastavat kierot izilat. Ja ovat mokomat vielä vihamielisiä! Takkarin tehtävänä on koota sinne tänne hajaantuneet wenjat yhteen. Pelin alussa metsästäjä saa myös huomata olevansa itse saalis monenkirjaville elukoille. On sutta, luolaleijonaa, jaguaaria, sapelihammastiikeriä ja karhua vain muutamia mainitakseni. Mammuttiakaan ei tapeta paljain käsin. Onneksi Takkar on petomestari, joka shamaanin avulla saa kesytettyä monista elukoista itselleen oivan apurin, jota voi käyttää paitsi metsästämiseen, myös vihollisheimolaisten kanssa tappelemiseen. Ensimmäinen pelissä avattava "eläinkumppani" on pöllö, jota voi käyttää edessä olevan maaston tiedusteluun näppärästi ilmasta käsin...ja myöhemmin jopa rajoitettuihin "ilmahyökkäyksiin". Suurpedoilla voi jopa pelin edistyessä ratsastaa!
Kuulostaa kyllä melkoiselta soopalta, mutta peliviihteenä Far Cry Primal on aivan kelvollista tasoa. Takkarin pääaseenakaan ei ole tietenkään AK-47, vaan ajan hengen mukaisesti jousi, nuija tai keihäs. Jousella voi napsia riistaa tai vihollisia kauempaa, keihäällä tai parilla kaatuu isompikin otus ja nuijalla kelpaa brutaalisti hutkia päällekäyviä vihollisia lähikontaktissa tai yllättää nämä hiippailemalla takaapäin kimppuun. Jatkossa mukaan tulee vielä linko ja kivikautiset heittoveitset. Sarjan peleille ominaisesti aseitaan ym. varusteita voi myös päivittää paremmaksi, samoin pelaaja saa kokemuksen karttuessa taitopisteitä, joita sopii tuhlata haluamallaan tavalla. Ja koskapa Ubisoftin pelistä on kysymys, on kaikenlaista kerättävää tilpehööriä taas enemmän kuin riittävästi: asemateriaalit, nahat, luut, kasvit, kivet, luolamaalaukset, amuletit, jne. Sälää käytetään esimerkiksi wenjojen kylän rakentamiseen. Pelialue on myös tavattoman laaja, ja ensimmäiset tunnit menevätkin helposti vain sitä pällistellessä. On niin kivistä kukkulaa kuin vehreää laaksoakin, luolia koluttavaksi ja talvista vuoristomaisemaakin. Graafisesti peli on pääosin varsin näyttävä, eikä äänimaailmassakaan ole juuri moitittavaa. Wenjat puhuvat jopa varta vasten keksittyä kieltä, mikä onkin järkevä ratkaisu, englantia sivistyneesti toisilleen haastelevat luolamiehet olisivat kieltämättä olleet varsin huono ratkaisu immersion kannalta.
Nuijamiehen primitiivireaktiota voi fiksumpi Cro-Magnon torjua vaikkapa keihäällä.
Mutta on pelissä jotain moitittavaakin. Taistelu on etenkin hektisimmillään, useaa vihollista vastaan nuijalla sinne tänne hutkiessa helposti vähän epämääräistä sohimista, ja pääjuonitehtävät kaipaisivat monasti vähän lihaa luiden ympärille. Pidempinä sessioina pelattuna peli epäilemättä toistaa itseään helposti. Mutta toisaalta tekemistä on niin paljon, että kyllä rauhallisempi pelaaja tähän saa helposti uppoamaan kymmeniä tunteja. Far Cry-pelisarjan ystäville peli on taatusti hankkimisen arvoinen, mutta tällainen vanhempi pelaaja helposti sortuu kyynisyyteen. Mutta pelin tekijät ovat ilmeisesti ajatelleet, että mitäpä sitä pyörää uudelleen keksimään, tehdään sen sijaan peli ajalta, jolloin sitä ei ollut keksitty!
Pelattava hahmo 12 000 vuoden takaa on metsästäjä-keräilijä nimeltään Takkar, joka kuuluu keksittyyn Wenjojen heimoon. Wenjat ovat löytäneet vuorten suojissa olevan elinkelpoisen Orokseksi kutsumansa maa-alueen asuinpaikakseen. Oros kuhisee monenlaista riistaa, kirkasvetiset vuoristopurot ja joet solisevat, ja metsä humisee rauhoittavasti mitä nyt karmeat pedot murisevat jossain silloin tällöin. Ikävä kyllä Orokseen ja sen lihapatojen äärelle hinkuu asumaan kaksi muutakin heimoa, kannibalismia harjoittavat raakalaismaiset udamit, ja pyromaniaa harrastavat, tuliuhreja harrastavat kierot izilat. Ja ovat mokomat vielä vihamielisiä! Takkarin tehtävänä on koota sinne tänne hajaantuneet wenjat yhteen. Pelin alussa metsästäjä saa myös huomata olevansa itse saalis monenkirjaville elukoille. On sutta, luolaleijonaa, jaguaaria, sapelihammastiikeriä ja karhua vain muutamia mainitakseni. Mammuttiakaan ei tapeta paljain käsin. Onneksi Takkar on petomestari, joka shamaanin avulla saa kesytettyä monista elukoista itselleen oivan apurin, jota voi käyttää paitsi metsästämiseen, myös vihollisheimolaisten kanssa tappelemiseen. Ensimmäinen pelissä avattava "eläinkumppani" on pöllö, jota voi käyttää edessä olevan maaston tiedusteluun näppärästi ilmasta käsin...ja myöhemmin jopa rajoitettuihin "ilmahyökkäyksiin". Suurpedoilla voi jopa pelin edistyessä ratsastaa!
Kuulostaa kyllä melkoiselta soopalta, mutta peliviihteenä Far Cry Primal on aivan kelvollista tasoa. Takkarin pääaseenakaan ei ole tietenkään AK-47, vaan ajan hengen mukaisesti jousi, nuija tai keihäs. Jousella voi napsia riistaa tai vihollisia kauempaa, keihäällä tai parilla kaatuu isompikin otus ja nuijalla kelpaa brutaalisti hutkia päällekäyviä vihollisia lähikontaktissa tai yllättää nämä hiippailemalla takaapäin kimppuun. Jatkossa mukaan tulee vielä linko ja kivikautiset heittoveitset. Sarjan peleille ominaisesti aseitaan ym. varusteita voi myös päivittää paremmaksi, samoin pelaaja saa kokemuksen karttuessa taitopisteitä, joita sopii tuhlata haluamallaan tavalla. Ja koskapa Ubisoftin pelistä on kysymys, on kaikenlaista kerättävää tilpehööriä taas enemmän kuin riittävästi: asemateriaalit, nahat, luut, kasvit, kivet, luolamaalaukset, amuletit, jne. Sälää käytetään esimerkiksi wenjojen kylän rakentamiseen. Pelialue on myös tavattoman laaja, ja ensimmäiset tunnit menevätkin helposti vain sitä pällistellessä. On niin kivistä kukkulaa kuin vehreää laaksoakin, luolia koluttavaksi ja talvista vuoristomaisemaakin. Graafisesti peli on pääosin varsin näyttävä, eikä äänimaailmassakaan ole juuri moitittavaa. Wenjat puhuvat jopa varta vasten keksittyä kieltä, mikä onkin järkevä ratkaisu, englantia sivistyneesti toisilleen haastelevat luolamiehet olisivat kieltämättä olleet varsin huono ratkaisu immersion kannalta.
Nuijamiehen primitiivireaktiota voi fiksumpi Cro-Magnon torjua vaikkapa keihäällä.
Mutta on pelissä jotain moitittavaakin. Taistelu on etenkin hektisimmillään, useaa vihollista vastaan nuijalla sinne tänne hutkiessa helposti vähän epämääräistä sohimista, ja pääjuonitehtävät kaipaisivat monasti vähän lihaa luiden ympärille. Pidempinä sessioina pelattuna peli epäilemättä toistaa itseään helposti. Mutta toisaalta tekemistä on niin paljon, että kyllä rauhallisempi pelaaja tähän saa helposti uppoamaan kymmeniä tunteja. Far Cry-pelisarjan ystäville peli on taatusti hankkimisen arvoinen, mutta tällainen vanhempi pelaaja helposti sortuu kyynisyyteen. Mutta pelin tekijät ovat ilmeisesti ajatelleet, että mitäpä sitä pyörää uudelleen keksimään, tehdään sen sijaan peli ajalta, jolloin sitä ei ollut keksitty!
sunnuntai 31. toukokuuta 2015
Peliarvio: Fire In The Lake -lautapeli
Vietnamin sota on aihe, jonka ei luulisi taipuvan lautapeliksi kovin helpolla. Poliittisilta ja sotilaallisilta motiiveiltaan sekava, mittasuhteiltaan suunnaton inhimillinen tragedia ja vuosia kestänyt monivaiheinen konflikti tuntuu edelleen olevan etenkin Yhdysvalloissa jonkinlainen tabu - vaikka esimerkiksi elokuvateollisuus yrittää muuta todistaa. Ja rapakon takana liberaalimpi väestönosa kuittaa sodan helposti sarjana tehtyjä virheitä, ja konservatiivit taas puolestaan sanovat, että sota olisi ollut voitettavissa ilman poliitikkojen päättämättömyytä ja kyvyttömyyttä. Sotalautapeleistään tunnettu GMT Games on julkaissut tästä vaikeasta aiheesta vuonna 2014 oman, erilaisen ja mielenkiintoisen tulkintansa, joka käyttää pelin toisen suunnittelijan, Volko Ruhnken ns. COIN -systeemiä tämän kaoottisen konfliktin mallintamiseen. Ja peli on jo neljäs osa moderneja konflikteja käsittelevässä COIN-sarjassa. Ihan kevyttä kauraa peli tai oikeammin koko pelisysteemi ei ole, teräväpäinen herra Ruhnke esimerkiksi toimii päätoimisesti tiettävästi CIA:n analysoijana, mikä antanee jotain osviittaa hänen kehittämänsä systeemin monipuolisuudesta. Myös toisella suunnittelijalla, Mark Hermanilla on pitkä ja ansiokas ura takanaan pelisuunnittelijana. Nimensä peli on saanut vanhasta Vietnamin sotaa käsittelevästä kirjasta - ja pelilaatikon kansitaide puolestaan vie ajatukset helposti elokuvamaailmaan ja jonnekin Coppolan Ilmestyskirjan suuntaan. Vain aamuinen napalmin tuoksu puuttuu...
Ensimmäinen olennainen asia, mikä FitL -pelistä pitää sanoa että se on melko raskas. Niin fyysisenä kopiona, kuin myös mekaniikaltaankin. Sääntövihko on ainoastaan parikymmensivuinen eli pituudeltaan vain kenties kymmenesosan raskaimpien ns. monsteripelien vastaavista, mutta nämä kaksikymmentä sivua ovatkin sitten melko painavaa asiaa sisältäen pientä pränttiä viitteineen ja poikkeuksineen. Tästä huolimatta pelin säännöt omaksuakseen ei tarvitse kuulua korkeimpaan kognitiiviseen eliittiin, mutta aivan eri asia onkin sitten pelin mekaniikan ymmärtäminen niin, että pelissä pystyisi voittamaan tai edes haaveilemaan voitosta. Mukana tulee aloittelijan helpotukseksi myös kattava ja perusteellinen esimerkki pelin kulusta. Pelilauta on selkeä, suuri ja värikäs, kuvaten pelkistetyn kartan muodossa Etelä-Vietnamia sekä osia Laosista ja Kamputseasta sekä viipaletta Vietnamin pohjoisosasta. Osapuolia on neljä: NVA (Pohjois-Vietnamin vakinainen armeija), VC (Vietkong-sissiliike), ARVN (Etelä-Vietnamin armeija) sekä tietenkin Yhdysvaltain armeija. Luonnollisesti ARVN ja Yhdysvallat pelaavat samaan pussiin, samoin kun kommunistiset NVA ja VC. Silti jokaisella osapuolella on oma agendansa, toimintatapansa ja vieläpä eri voittoehdot. Eri osapuolia kartalla edustavat eriväriset ja -muotoiset puiset pulikat, joita pelin mukana tulee melkoinen läjä. Mukana on niin vakinaista väkeä, poliisia, sissejä siinä missä tukikohtia/logistisia keskuksiakin. Kaupunkien ja alueiden hallintaa sekä väestön mielialaa merkkaavat puolestaan perinteiset pahviset pelimerkkilätkät.
Tärkeänä elementtinä pelin kulun kannalta ovat erilaisia oikeita historiallisia tapahtumia, mm. sotilaallisia elementtejä ja henkilöitä sisältävät kortit, joita peli sisältää niin ikään hulppean läjän. Kerrallaan pelaaja tai pelaajat (peli soveltuu 1-4 pelaajalle) pelaavat aina pakasta esiin yhden kortin, ja kortin yläreunassa olevat symbolit määrittelevät, mikä osapuolista saa suorittaa ensimmäisenä toiminnon - joko tapahtuman kortista tai oman erillisen operaation mahdollisine jatkoineen. Seuraavana pelaava osapuoli saa sitten suorittaa tyypillisesti 'rajoitetumman operaation', joka riippuu ensimmäisen pelaajan tekemästä valinnasta. Jutun juju on siinä, että vuoronsa käyttäneet osapuolet eivät voi aktivoitua seuraavalla kierroksella - ja homma menee yhä mutkikkaammaksi, kun tätä soppaa hämmennetään sillä, että kaikki pelaajat näkevät mikä kortti seuraavaksi on tulossa pelattavaksi, ja osapuolet voivat myös 'passata' jos katsovat hyötyvänsä enemmän seuraavalla kierroksella. Lisäksi suoritettavissa operaatioissa on hyvinkin paljon vaihtelua riippuen kortista, osapuolesta ja ylipäänsä tilanteesta laudalla, joten kyllä tässä pelaajan tai pelaajien aivokapasiteetti on jatkuvasti koetuksella. Pelin monimutkaisia sisäisiä syy-seurassuhteita ei kannata edes yrittää pohdiskella sen suuremmin ennen kuin pelin kulku on edes kohtuullisesti hallussa. Turha kai mainitakaan, että peruskorttien lisäksi pelissä on myös erikoisempia kortteja kuten vaikkapa normaalin pelin kulun pysäyttävä Coup!, joka saattaa varsin dramaattisesti vaikuttaa voimasuhteisiin tai osapuoleen sidottu Pivotal Event, joka kuvaa yksittäistä, konfliktin kannalta erittäin merkittävää tapahtumaa, jollainen oli esimerkiksi Pohjoisen kuuluisa ns. Tet-hyökkäys vuonna 1968. Alla olevassa esimerkkikuvassa on kaksi pelin korttia, mainittakoon sivuseikkana, että tässä pelissä ei juurikaan tarvita noppia - oikeanpuolinen kortti tummennettuine teksteineen tästä kuitenkin harvinaisena poikkeuksena:
Onko Fire in the Lake sitten sotapeli? Sanoisin, että onhan se kyllä sitäkin, mutta se on samalla myös paljon enemmän. FitL on käsittämättömän pitkälle viety ja hiottu sotilaallinen, poliittinen ja taloudellinen simulaatio tuhoisasta konfliktista, josta jälkiviisaasti voitaneen sanoa, että voittajia siinä ei ollut. Se on pohjimmiltaan syvällinen ja monikerroksinen peli aluehallinnasta, mutta jokainen osapuoli käyttää eri keinoja päästäkseen tavoitteeseensa. Abstrakti ja pelkistetty yleisasu saa lisäväriä aitoa historiaa huokuvista korteista. Pelin hienostunut mekaniikka sallii melko lailla vaihtoehtoja ja vaikeita valintoja voiton tavoitteluun, mutta on myös tavattoman armoton hutiloivalle (ja aloittelevalle) pelaajalle. Ruotsalainen Örjan Ariander on tehnyt peliin vieläpä kaikille osapuolille lajissaan jokseenkin kehutun 'tekoälyn', joka on toteutettu vuokaavioin. Tämä 'botti' on erittäin vaikea vastustaja, joka satunnaisista huonoista siirroista huolimatta iskee ihmispelaajaa vastaan häikäilemättä. Aloittelijaa suositellaankin ensin tutustumaan peliin pelaamalla soolona kaikkia osapuolia, niin skitsofreeniselta kuin se kenties tuntuukin. Pelin nerokkuus on juuri siinä, kuinka se pakottaa pelaajan miettimään parasta toimintatapaa jatkuvassa monen muuttujan mylleryksessä ja kaaoksessa, jossa resurssit ovat aina rajallisia, ja näennäisesti hyvältä ja oikealta vaikuttanut päätös saattaa vaikeuttaa jatkossa voittamista. Esimerkkinä tästä USA voi nakata tehokkaalla ilmaiskulla tuhoisan pommilastin Vietkongin niskaan, mutta samalla osansa tästä saanut siviiliväestö kääntyy jenkkejä vastaan - ja USA:n voittopisteet vähenevät. Toisaalta Vietkong voi hankkia resursseja 'verottamalla' maaseutua - mutta tällöin väestö haikailee Saigonin korruptoituneen hallinnon perään ja sissit menettävät pisteitä. Esimerkkejä riittäisi loputtomasti. Koskapa kortit eivät koskaan tule samassa järjestyksessä pelattavaksi ja erilaisia operaatiokombinaatioitakin löytyy suuri määrä, peli on taatusti aina erilainen kokemus, jopa yksinpelinä ja samalla osapuolella pelattuna. Uudelleenpeluuarvo onkin mittaamaton. Hintaa pelillä kyllä on, ja aikaa sen opiskeluun saa satsata, mutta jopa kirvelevän tappion turhauttavalla hetkellä peli tuntuu jollain kierolla tavalla palkitsevalta. Kenties erinomaisen pelin suurin opetus onkin se, että sotaa ei voi koskaan hallita tai ymmärtää - mutta sekasorrosta huolimatta voi ainakin yrittää...
Entäpä sitten ne huonot puolet? Jos vähän kirpaisevaa hintaa, suhteellisen korkeaa oppimiskynnystä ja pitkää kestoa ei lasketa, sanoisin että hankalinta pelissä lienee voittopisteiden sekä muutaman muun elementin (resurssit, talous jne.) seuraaminen ja jatkuva ajan tasalla pitäminen käyttäen avuksi pelilaudan laidalla kulkevaa numeroasteikkoa ja erilaisia pelimerkkejä. Ei sillä, etteivätkö nämä olisi oivia apuvälineitä kynän ja paperin sijaan, mutta tilanteen muuttuessa jatkuvasti suuntaan jos toiseenkin, pelaaja saa kyllä olla tarkkana. Korttituuriakin on tietenkin mukana, mutta itse näkisin tämän seikan vain eräänlaisena sodan arvaamattomuuden mallinnuksena. Yhteenvetona sanoisin, että Fire in the Lake on vaikea peli vaikeasta aiheesta - mutta ehdottomasti onnistunut sellainen.
Ensimmäinen olennainen asia, mikä FitL -pelistä pitää sanoa että se on melko raskas. Niin fyysisenä kopiona, kuin myös mekaniikaltaankin. Sääntövihko on ainoastaan parikymmensivuinen eli pituudeltaan vain kenties kymmenesosan raskaimpien ns. monsteripelien vastaavista, mutta nämä kaksikymmentä sivua ovatkin sitten melko painavaa asiaa sisältäen pientä pränttiä viitteineen ja poikkeuksineen. Tästä huolimatta pelin säännöt omaksuakseen ei tarvitse kuulua korkeimpaan kognitiiviseen eliittiin, mutta aivan eri asia onkin sitten pelin mekaniikan ymmärtäminen niin, että pelissä pystyisi voittamaan tai edes haaveilemaan voitosta. Mukana tulee aloittelijan helpotukseksi myös kattava ja perusteellinen esimerkki pelin kulusta. Pelilauta on selkeä, suuri ja värikäs, kuvaten pelkistetyn kartan muodossa Etelä-Vietnamia sekä osia Laosista ja Kamputseasta sekä viipaletta Vietnamin pohjoisosasta. Osapuolia on neljä: NVA (Pohjois-Vietnamin vakinainen armeija), VC (Vietkong-sissiliike), ARVN (Etelä-Vietnamin armeija) sekä tietenkin Yhdysvaltain armeija. Luonnollisesti ARVN ja Yhdysvallat pelaavat samaan pussiin, samoin kun kommunistiset NVA ja VC. Silti jokaisella osapuolella on oma agendansa, toimintatapansa ja vieläpä eri voittoehdot. Eri osapuolia kartalla edustavat eriväriset ja -muotoiset puiset pulikat, joita pelin mukana tulee melkoinen läjä. Mukana on niin vakinaista väkeä, poliisia, sissejä siinä missä tukikohtia/logistisia keskuksiakin. Kaupunkien ja alueiden hallintaa sekä väestön mielialaa merkkaavat puolestaan perinteiset pahviset pelimerkkilätkät.
Tärkeänä elementtinä pelin kulun kannalta ovat erilaisia oikeita historiallisia tapahtumia, mm. sotilaallisia elementtejä ja henkilöitä sisältävät kortit, joita peli sisältää niin ikään hulppean läjän. Kerrallaan pelaaja tai pelaajat (peli soveltuu 1-4 pelaajalle) pelaavat aina pakasta esiin yhden kortin, ja kortin yläreunassa olevat symbolit määrittelevät, mikä osapuolista saa suorittaa ensimmäisenä toiminnon - joko tapahtuman kortista tai oman erillisen operaation mahdollisine jatkoineen. Seuraavana pelaava osapuoli saa sitten suorittaa tyypillisesti 'rajoitetumman operaation', joka riippuu ensimmäisen pelaajan tekemästä valinnasta. Jutun juju on siinä, että vuoronsa käyttäneet osapuolet eivät voi aktivoitua seuraavalla kierroksella - ja homma menee yhä mutkikkaammaksi, kun tätä soppaa hämmennetään sillä, että kaikki pelaajat näkevät mikä kortti seuraavaksi on tulossa pelattavaksi, ja osapuolet voivat myös 'passata' jos katsovat hyötyvänsä enemmän seuraavalla kierroksella. Lisäksi suoritettavissa operaatioissa on hyvinkin paljon vaihtelua riippuen kortista, osapuolesta ja ylipäänsä tilanteesta laudalla, joten kyllä tässä pelaajan tai pelaajien aivokapasiteetti on jatkuvasti koetuksella. Pelin monimutkaisia sisäisiä syy-seurassuhteita ei kannata edes yrittää pohdiskella sen suuremmin ennen kuin pelin kulku on edes kohtuullisesti hallussa. Turha kai mainitakaan, että peruskorttien lisäksi pelissä on myös erikoisempia kortteja kuten vaikkapa normaalin pelin kulun pysäyttävä Coup!, joka saattaa varsin dramaattisesti vaikuttaa voimasuhteisiin tai osapuoleen sidottu Pivotal Event, joka kuvaa yksittäistä, konfliktin kannalta erittäin merkittävää tapahtumaa, jollainen oli esimerkiksi Pohjoisen kuuluisa ns. Tet-hyökkäys vuonna 1968. Alla olevassa esimerkkikuvassa on kaksi pelin korttia, mainittakoon sivuseikkana, että tässä pelissä ei juurikaan tarvita noppia - oikeanpuolinen kortti tummennettuine teksteineen tästä kuitenkin harvinaisena poikkeuksena:
Onko Fire in the Lake sitten sotapeli? Sanoisin, että onhan se kyllä sitäkin, mutta se on samalla myös paljon enemmän. FitL on käsittämättömän pitkälle viety ja hiottu sotilaallinen, poliittinen ja taloudellinen simulaatio tuhoisasta konfliktista, josta jälkiviisaasti voitaneen sanoa, että voittajia siinä ei ollut. Se on pohjimmiltaan syvällinen ja monikerroksinen peli aluehallinnasta, mutta jokainen osapuoli käyttää eri keinoja päästäkseen tavoitteeseensa. Abstrakti ja pelkistetty yleisasu saa lisäväriä aitoa historiaa huokuvista korteista. Pelin hienostunut mekaniikka sallii melko lailla vaihtoehtoja ja vaikeita valintoja voiton tavoitteluun, mutta on myös tavattoman armoton hutiloivalle (ja aloittelevalle) pelaajalle. Ruotsalainen Örjan Ariander on tehnyt peliin vieläpä kaikille osapuolille lajissaan jokseenkin kehutun 'tekoälyn', joka on toteutettu vuokaavioin. Tämä 'botti' on erittäin vaikea vastustaja, joka satunnaisista huonoista siirroista huolimatta iskee ihmispelaajaa vastaan häikäilemättä. Aloittelijaa suositellaankin ensin tutustumaan peliin pelaamalla soolona kaikkia osapuolia, niin skitsofreeniselta kuin se kenties tuntuukin. Pelin nerokkuus on juuri siinä, kuinka se pakottaa pelaajan miettimään parasta toimintatapaa jatkuvassa monen muuttujan mylleryksessä ja kaaoksessa, jossa resurssit ovat aina rajallisia, ja näennäisesti hyvältä ja oikealta vaikuttanut päätös saattaa vaikeuttaa jatkossa voittamista. Esimerkkinä tästä USA voi nakata tehokkaalla ilmaiskulla tuhoisan pommilastin Vietkongin niskaan, mutta samalla osansa tästä saanut siviiliväestö kääntyy jenkkejä vastaan - ja USA:n voittopisteet vähenevät. Toisaalta Vietkong voi hankkia resursseja 'verottamalla' maaseutua - mutta tällöin väestö haikailee Saigonin korruptoituneen hallinnon perään ja sissit menettävät pisteitä. Esimerkkejä riittäisi loputtomasti. Koskapa kortit eivät koskaan tule samassa järjestyksessä pelattavaksi ja erilaisia operaatiokombinaatioitakin löytyy suuri määrä, peli on taatusti aina erilainen kokemus, jopa yksinpelinä ja samalla osapuolella pelattuna. Uudelleenpeluuarvo onkin mittaamaton. Hintaa pelillä kyllä on, ja aikaa sen opiskeluun saa satsata, mutta jopa kirvelevän tappion turhauttavalla hetkellä peli tuntuu jollain kierolla tavalla palkitsevalta. Kenties erinomaisen pelin suurin opetus onkin se, että sotaa ei voi koskaan hallita tai ymmärtää - mutta sekasorrosta huolimatta voi ainakin yrittää...
Entäpä sitten ne huonot puolet? Jos vähän kirpaisevaa hintaa, suhteellisen korkeaa oppimiskynnystä ja pitkää kestoa ei lasketa, sanoisin että hankalinta pelissä lienee voittopisteiden sekä muutaman muun elementin (resurssit, talous jne.) seuraaminen ja jatkuva ajan tasalla pitäminen käyttäen avuksi pelilaudan laidalla kulkevaa numeroasteikkoa ja erilaisia pelimerkkejä. Ei sillä, etteivätkö nämä olisi oivia apuvälineitä kynän ja paperin sijaan, mutta tilanteen muuttuessa jatkuvasti suuntaan jos toiseenkin, pelaaja saa kyllä olla tarkkana. Korttituuriakin on tietenkin mukana, mutta itse näkisin tämän seikan vain eräänlaisena sodan arvaamattomuuden mallinnuksena. Yhteenvetona sanoisin, että Fire in the Lake on vaikea peli vaikeasta aiheesta - mutta ehdottomasti onnistunut sellainen.
tiistai 5. toukokuuta 2015
Peliarvio: The Hunters - German U-Boats at War, 1939-43 -lautapeli
Saksan sukellusveneaselajin kohtalo toisessa maailmansodassa on aihepiiri, joka on kiehtonut minua vuosikausia. Klassikkoelokuva Das Boot on tullut katsottua varmaan kolmekymmentä kertaa, ja löytyypä kirjahyllystäni metrin verran sukellusvenesotaa käsittelevää kirjallisuuttakin. Kun törmäsin tähän peliin viime vuonna päätin hankkia sen saman tien, hankintaa piti tosin lykätä vuodella, koska ylllättävänkin suuren suosion saanut peli oli loppuunmyyty. Toinen painos kuitenkin rantautui Suomeenkin asti, joten pääsin itsekin kokeilemaan, kuinka hyvin aiheesta tehty yksinpeli mahtaakaan toimia.
Yhdysvaltalaisen Gregory M. Smithin suunnittelema, viitisen kymppiä maksava peli toimitetaan varsin tukevassa laatikossa. Loota sisältää muutaman kaksipuolisen, a4-kokoisen 'sukellusvenekortin', taistelukortin sekä kaksi kaksipuolista taulukkopahvia. Lisäksi mukana on kaksi vihollislaivaluetteloa, 'lokikirja', 28-sivuinen sääntövihko sekä kuusi arpakuutiota, sekä 220 pientä pahvilätkää pelin kulun seuraamisen helpottamiseksi. Varsin perinteinen sotalautapelin sisältö siis, avattuani laatikon tunsinkin hetken vienon tuulahduksen jostain 1980-luvulta, jolloin tämän tyyppisiä pelejä löytyi vielä kirjakaupoistakin. Komponentit itsessään ovat karun asiallisia ja selkeitä, joskin kaipaisivat ehkä hieman värikkyyttä. Peliin eläytyminen vaatiikin hitusen mielikuvitusta ja ennen kaikkea mielenkiintoa aiheeseen.
Pelissä pelaaja valitsee itselleen sukellusveneen, aloitusajankohdan syyskuun 1939 ja kesäkuun 1943 väliltä, keksii veneellensä numeron ja kapteenillensa nimen, merkitsee nämä lokikirjaan, ja sitten keula kohti vaarallisia vesiä. Tavoitteena pelissä on tietenkin upottaa mahdollisimman paljon liittoutuneiden rahtialuksia (ja harvoissa tapauksessa suuren sotalaivankin voi kohdata) ja pysyä hengissä mahdollisimman pitkään. Peli päättyy vuoteen 1943, ja jos oma kippari ja vene selviytyvät tuonne asti, siirretään kapteeni 'koulutustehtäviin'. Totaalinen voitto vaatii kuitenkin upotuksia yli 200 000 tonnin edestä, ja voin sanoa että sen saavuttaminen on todella vaikeaa, ellei peräti mahdotonta. Noppaa saa heittää todella tiuhaan ja taulukoitakin tihrustella niin ikään ahkerasti, mutta se ei liene yllätys, kun tällaisesta pelistä on kyse. Pelaaja onkin jatkuvasti kohtalon armoilla, kun huono arpatuuri voi upottaa oman paatin rauta-arkuksi hyiseen hautaan.
Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että pelaaja olisi vain ja ainoastaan tuurin armoilla. Pelissä on mukana vahva riskinottamisen ja palkitsemisen elementti, esimerkiksi todennäköisyys upotuksiin kasvaa, jos hyökkäyksen suorittaa halutessaan lähietäisyydeltä keskipitkän tai pitkän matkan sijaan, mutta samalla kasvaa myös olennaisesti riski sukellusveneen havaitsemiseen ja syvyyspommimoukarointiin. Pelaaja voi halutsessaan valita saattueen kohdatessaan maksimissaan neljästä aluksesta lihavimman maalin, ja päättää myös koettaako hyökätä päivällä vai yöllä, pinnalla vai pinnan alla. Samoin päätettävissä on kuinka monta torpedoista käyttää. Yksinäiset rahtilaivat ilman saattajia ovat luonnollisesti parhaita maaleja, koska riskiä oman veneen menetyksestä ei ole. Torpedohyökkäys vaatii peräti kolme tarkistusta, ennen kuin maali kenties uppoaa. Ensin heitetään luku sille osuuko jytky ylipäätään vai ei, sen jälkeen heitetään siitä oliko kyseessä räjähtämätön suutari, ja jos sitten osui ja räjähti heitetään vielä yhtä noppaa ja katsotaan taulukosta tekikö torpedo riittävästi vahinkoa vai ei. Esimerkiksi neljän torpedon laukaistu satsi ei käytännössä oikeastaan koskaan tällä systeemillä aiheuta samanlaista lopputulosta. Yksinäisiä aluksia voi kurmoottaa ja pienen laivan jopa upottaa myös kansitykillä. Jos vihollisalus havaitsee pelaajan alkaa sitten toisenlainen ja kolkompi nopparalli. Syvyypommitus voi vahingoittaa miehistöä eriasteisesti, veneen runkoa, aiheuttaa vuotoa tai tehdä monia veneen järjestelmistä käyttökelvottomiksi. Jos pelaaja selviää syvyyspommeista, eikä tätä havaita uudelleen, tämä voi yrittää korjata joitakin vaurioita - noppa ja taulukko määrittävät jälleen onnistuuko korjaus vai ei. Myöskään ilmavaaraa ei ole unohdettu, se käy yhä konkreettisemmaksi mitä pidemmälle peli etenee - mikä piti paikkansa myös historiallisesti.
The Hunters on siitä mielenkiintoinen peli, että alkuun se vaikuttaa jopa melko yksitoikkoiselta ja suoraviivaiselta taulukkojen syynäämiseltä ja puurtamiselta, mutta muutaman pelikerran jälkeen ja tarkemmin sääntöihin tutustumalla alkaa yhä enemmän arvostaa paitsi sen historiallista tarkkuutta pienine vivahteineen myös eräänlaista salakavalaa kerronnallista tai jopa roolipelimäistä elementtiä. Pelissä tulee myös vastaan useasti 'läheltä piti'- tilanteita, jossa vain yhden osuman päässä uppoamisesta olevalla vaurioituneella veneellä pelaaja onnistuu juuri ja juuri nilkuttamaan partiosta takaisin tukikohtaan korjauksia varten. Yhdessä pelissä sain esimerkiksi maalikseni päivällä brittiläisen taistelulaivan saattoaluksineen, päätin koettaa parantaa hyökkäysmahdollisuuksia koettamalla vaihtaa vuorokauden yöksi. Tulos: kontakti menetetty. Toisella kertaa sain tammenlehviä rautaristin ritariristiin metsästäessäni onnenkantamoisella maalikseni pelin suurimman kauppa-aluksen, yli 40 000 -tonnisen Empress of Britainin. Neljä torpedoa matkaan, kaikki näistä ohi, sitten omaan niskaan rypäs syvyyspommeja ja U-38 upposi. Eräällä kerralla taas kapteeni kuolla kupsahti onnettomasti kesken partion - ja peli oli ohi. Juuri tämä vaihtelu kannustaa uudelleenpelaamiseen, mutta melko ankara ja armoton pelin systeemi kieltämättä on - sukellusvenekapteenin henki oli tunnetusti höllässä todellisuudessakin, eikä The Hunters unohda tätä. Etenkin jos pelissä selviää vuosiin 1942-43.
Entä sitten huonot puolet? Joku voisi valittaa mm. siitä, että pelissä ei ole minkäänlaista pelilautana olevaa karttaa. Itse asiassa eräs ranskalainen on kehittänyt varsin näyttävän pelilaudan, jonka kaiketi saa tulostaa ilmaiseksi netistä. Pelin mukana tuleva 'lokikirja' voisi olla parempikin, tähänkin löytyy avuksi pelin fanien tekemiä parempia versioita netistä. Itse käytän yksinkertaisesti kynää ja paperia- ja siirrän tulokset myöhemmin tietokoneelle. Sääolosuhteita ei ole pelissä lainkaan, toisaalta ymmärrän että sään mallintaminen mutkistaisi peliä kenties tarpeettomasti, mutta osin partiomatkat kaipaisivat kenties hieman väriä lisää. Tärkein kysymys tämän pelin suhteen on kuitenkin, onko kyseessä edes peli vai eräänlainen taulukoihin ja niiden modifikaatioihin verhottu satunnaisuutta korostava simulaatio sukellusvenesodasta? Itse sanoisin, että yksittäinen pelaaja tekee tästä mieleisensä pelin, millä tarkoitan sitä, että mielenkiintoa aiheeseen täytyy olla ja ripaus mielikuvitusta - kuten totesin jo edellä. Itse pidän tästä kyllä. Säännöt ovat jopa helpot, etenkin jos vertaa sotalautapeleihin yleensä - ja oppimiskynnystä madaltavat entisestään netistä löytyvät havainnolliset opetusvideot. Ja taipuupa peli melko vaivattomasti myös kaksinpeliksi.
Yhdysvaltalaisen Gregory M. Smithin suunnittelema, viitisen kymppiä maksava peli toimitetaan varsin tukevassa laatikossa. Loota sisältää muutaman kaksipuolisen, a4-kokoisen 'sukellusvenekortin', taistelukortin sekä kaksi kaksipuolista taulukkopahvia. Lisäksi mukana on kaksi vihollislaivaluetteloa, 'lokikirja', 28-sivuinen sääntövihko sekä kuusi arpakuutiota, sekä 220 pientä pahvilätkää pelin kulun seuraamisen helpottamiseksi. Varsin perinteinen sotalautapelin sisältö siis, avattuani laatikon tunsinkin hetken vienon tuulahduksen jostain 1980-luvulta, jolloin tämän tyyppisiä pelejä löytyi vielä kirjakaupoistakin. Komponentit itsessään ovat karun asiallisia ja selkeitä, joskin kaipaisivat ehkä hieman värikkyyttä. Peliin eläytyminen vaatiikin hitusen mielikuvitusta ja ennen kaikkea mielenkiintoa aiheeseen.
Pelissä pelaaja valitsee itselleen sukellusveneen, aloitusajankohdan syyskuun 1939 ja kesäkuun 1943 väliltä, keksii veneellensä numeron ja kapteenillensa nimen, merkitsee nämä lokikirjaan, ja sitten keula kohti vaarallisia vesiä. Tavoitteena pelissä on tietenkin upottaa mahdollisimman paljon liittoutuneiden rahtialuksia (ja harvoissa tapauksessa suuren sotalaivankin voi kohdata) ja pysyä hengissä mahdollisimman pitkään. Peli päättyy vuoteen 1943, ja jos oma kippari ja vene selviytyvät tuonne asti, siirretään kapteeni 'koulutustehtäviin'. Totaalinen voitto vaatii kuitenkin upotuksia yli 200 000 tonnin edestä, ja voin sanoa että sen saavuttaminen on todella vaikeaa, ellei peräti mahdotonta. Noppaa saa heittää todella tiuhaan ja taulukoitakin tihrustella niin ikään ahkerasti, mutta se ei liene yllätys, kun tällaisesta pelistä on kyse. Pelaaja onkin jatkuvasti kohtalon armoilla, kun huono arpatuuri voi upottaa oman paatin rauta-arkuksi hyiseen hautaan.
Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että pelaaja olisi vain ja ainoastaan tuurin armoilla. Pelissä on mukana vahva riskinottamisen ja palkitsemisen elementti, esimerkiksi todennäköisyys upotuksiin kasvaa, jos hyökkäyksen suorittaa halutessaan lähietäisyydeltä keskipitkän tai pitkän matkan sijaan, mutta samalla kasvaa myös olennaisesti riski sukellusveneen havaitsemiseen ja syvyyspommimoukarointiin. Pelaaja voi halutsessaan valita saattueen kohdatessaan maksimissaan neljästä aluksesta lihavimman maalin, ja päättää myös koettaako hyökätä päivällä vai yöllä, pinnalla vai pinnan alla. Samoin päätettävissä on kuinka monta torpedoista käyttää. Yksinäiset rahtilaivat ilman saattajia ovat luonnollisesti parhaita maaleja, koska riskiä oman veneen menetyksestä ei ole. Torpedohyökkäys vaatii peräti kolme tarkistusta, ennen kuin maali kenties uppoaa. Ensin heitetään luku sille osuuko jytky ylipäätään vai ei, sen jälkeen heitetään siitä oliko kyseessä räjähtämätön suutari, ja jos sitten osui ja räjähti heitetään vielä yhtä noppaa ja katsotaan taulukosta tekikö torpedo riittävästi vahinkoa vai ei. Esimerkiksi neljän torpedon laukaistu satsi ei käytännössä oikeastaan koskaan tällä systeemillä aiheuta samanlaista lopputulosta. Yksinäisiä aluksia voi kurmoottaa ja pienen laivan jopa upottaa myös kansitykillä. Jos vihollisalus havaitsee pelaajan alkaa sitten toisenlainen ja kolkompi nopparalli. Syvyypommitus voi vahingoittaa miehistöä eriasteisesti, veneen runkoa, aiheuttaa vuotoa tai tehdä monia veneen järjestelmistä käyttökelvottomiksi. Jos pelaaja selviää syvyyspommeista, eikä tätä havaita uudelleen, tämä voi yrittää korjata joitakin vaurioita - noppa ja taulukko määrittävät jälleen onnistuuko korjaus vai ei. Myöskään ilmavaaraa ei ole unohdettu, se käy yhä konkreettisemmaksi mitä pidemmälle peli etenee - mikä piti paikkansa myös historiallisesti.
The Hunters on siitä mielenkiintoinen peli, että alkuun se vaikuttaa jopa melko yksitoikkoiselta ja suoraviivaiselta taulukkojen syynäämiseltä ja puurtamiselta, mutta muutaman pelikerran jälkeen ja tarkemmin sääntöihin tutustumalla alkaa yhä enemmän arvostaa paitsi sen historiallista tarkkuutta pienine vivahteineen myös eräänlaista salakavalaa kerronnallista tai jopa roolipelimäistä elementtiä. Pelissä tulee myös vastaan useasti 'läheltä piti'- tilanteita, jossa vain yhden osuman päässä uppoamisesta olevalla vaurioituneella veneellä pelaaja onnistuu juuri ja juuri nilkuttamaan partiosta takaisin tukikohtaan korjauksia varten. Yhdessä pelissä sain esimerkiksi maalikseni päivällä brittiläisen taistelulaivan saattoaluksineen, päätin koettaa parantaa hyökkäysmahdollisuuksia koettamalla vaihtaa vuorokauden yöksi. Tulos: kontakti menetetty. Toisella kertaa sain tammenlehviä rautaristin ritariristiin metsästäessäni onnenkantamoisella maalikseni pelin suurimman kauppa-aluksen, yli 40 000 -tonnisen Empress of Britainin. Neljä torpedoa matkaan, kaikki näistä ohi, sitten omaan niskaan rypäs syvyyspommeja ja U-38 upposi. Eräällä kerralla taas kapteeni kuolla kupsahti onnettomasti kesken partion - ja peli oli ohi. Juuri tämä vaihtelu kannustaa uudelleenpelaamiseen, mutta melko ankara ja armoton pelin systeemi kieltämättä on - sukellusvenekapteenin henki oli tunnetusti höllässä todellisuudessakin, eikä The Hunters unohda tätä. Etenkin jos pelissä selviää vuosiin 1942-43.
Entä sitten huonot puolet? Joku voisi valittaa mm. siitä, että pelissä ei ole minkäänlaista pelilautana olevaa karttaa. Itse asiassa eräs ranskalainen on kehittänyt varsin näyttävän pelilaudan, jonka kaiketi saa tulostaa ilmaiseksi netistä. Pelin mukana tuleva 'lokikirja' voisi olla parempikin, tähänkin löytyy avuksi pelin fanien tekemiä parempia versioita netistä. Itse käytän yksinkertaisesti kynää ja paperia- ja siirrän tulokset myöhemmin tietokoneelle. Sääolosuhteita ei ole pelissä lainkaan, toisaalta ymmärrän että sään mallintaminen mutkistaisi peliä kenties tarpeettomasti, mutta osin partiomatkat kaipaisivat kenties hieman väriä lisää. Tärkein kysymys tämän pelin suhteen on kuitenkin, onko kyseessä edes peli vai eräänlainen taulukoihin ja niiden modifikaatioihin verhottu satunnaisuutta korostava simulaatio sukellusvenesodasta? Itse sanoisin, että yksittäinen pelaaja tekee tästä mieleisensä pelin, millä tarkoitan sitä, että mielenkiintoa aiheeseen täytyy olla ja ripaus mielikuvitusta - kuten totesin jo edellä. Itse pidän tästä kyllä. Säännöt ovat jopa helpot, etenkin jos vertaa sotalautapeleihin yleensä - ja oppimiskynnystä madaltavat entisestään netistä löytyvät havainnolliset opetusvideot. Ja taipuupa peli melko vaivattomasti myös kaksinpeliksi.
keskiviikko 6. elokuuta 2014
Peliarvio: Call of Cthulhu -korttipeli
Amerikkalainen Fantasy Flight Games on firma, jonka katalogissa on paljon erilaisia kortti- ja lautapelejä. Luettuani tässä kesän aikana tiiviisti minulle ennen lähes tuntematonta H.P. Lovecraftia ja joitakin tämän hengenheimolaisia, juolahti mieleeni, löytyisikö jostain sellaista peliä, joka yhdistäisi pelattavuuden Cthulhu -mytologiaan. Tietokone- ja konsolipuolelta en itseäni kiinnostavia löytänyt, mutta tämä 39€ maksava korttipeli ja etenkin sen perussetti kiinnosti siinä määrin, että päätin riskeerata ja sijoittaa peliin, olkoonkin, ettei minulla ole käytännössä minkäänlaista kokemusta tämäntyyppisistä, alkujaan keräilykorttipeleinä lanseeratuista viritelmistä. Call of Cthulhu (jatkossa CoC) on kuitenkin formaatiltaan ns. living card game, eli eroaa olennaisesti keräilykorttipeleistä siinä, että pelaajia ei rahasteta satunnaisia kortteja sisältävillä maksullisilla paketeilla, vaan ostaja tietää mistä maksaa. Tämä pelin ns. core set sisältääkin kaiken tarvittavan satunnaiseen pelailuun, ja jos intoa myöhemmin riittää, voi kuvetta kaivaa ja hankkia erilaisia lisäkorttisettejä ja laajennuosia lukuisista tarjolla olevista vaihtoehdoista.
Peli on pakattu isoon ja tukevaan laatikkoon, jossa on kuitenkin melko maltillisesti tilpehööriä sisällä: 165 erilaista korttia, pahvisia pelin kulun etenemistä helpottavia kaksipuolisia lätkiä, taitettava pieni pelilauta, sääntövihkonen sekä kuusi muovista, painotettua Cthulhu-figuuria, joita voi käyttää merkkaamaan pelissä ns. resurssikorttien tilaa. Tosin näitä mörököllejä ei välttämättä tähän tarkoitukseen tarvita, kuten ei muuten pelaamiseen pelilautaakaan - ne ovatkin vain lähinnä jonkinlaisena esteettisenä lisänä. Pelilaatikon iso koko selittyykin todennäköisesti sillä, että sinne saa säilöttyä tarpeen mukaan hankkimiaan lisäkortteja. Kaiken kaikkiaan komponentit ovat laadukkaita, mutta kaikki muut kuin itse kortit ovat melko helposti korvattavissa vaikkapa kolikoilla tai näppärämpi voi itsekin askarrellapaskarrella kartongista pahvilätkille korvikkeet siinä tapauksessa että syystä tai toisesta sattuisi kadottamaan ne.
Pelin säännöt, niiden opiskelu ja pelaamisen harjoittelu ovatkin sitten asia erikseen. Jos kokemusta tämäntyyppisistä peleistä on sekä tottumusta tapella välillä hyvinkin sekavien sääntökirjojen kanssa, en epäile hetkeäkään, etteikö tämän oppiminen kävisi melko vaivattomasti. Mutta jos pelaaja on tällainen neljääkymmentä ikävuotta pikku hiljaa lähestyvä ukko, jolla ei lapsuudestaan tai nuoruudestaan ole minkäänlaista pelikokemusta tämän lajityypin peleistä, on säännöissä ja pelimekaniikan sisäistämisessä työsarkaa yllin kyllin. Vaikken monessa asiassa olekaan aina se penaalin terävin kynä, sai tämän pelin monta asiaa auki jättäviä sääntöjä tavata oikein ajan kanssa sekä hartaudella. Lisäksi pelin kehittäjän nettitutoriaali oli katsottava muutamaan kertaan. Kun ei tämäkään vielä riittänyt, oli käytävä läpi tolkuton määrä netistä löytyviä englanninkielisiä 'kysy viisaammilta' -viestiketjuja aiheeseen liittyen. Uskokaa minua, kun sanon, että siinä alkoi jo wanhalla Mursullakin olla lähtö lähellä pakkopaidassa cthulhujenhuoneelle tai tursasten puutarhaan. En väitä vieläkään osaavani peliä edes tyydyttävästi, mutta pikku hiljaa se alkaa paljastaa salojaan.
Ja niitähän riittää, sillä CoC on yllättävänkin monimuotoinen ja taktisesti syvällinen peli. Pelissä on tarkoitus voittaa ns. tarinakortteja. Pelaajat voivat vuorollaan 'kiinnittää' resursseilla ostamiaan erilaisia kortteja tarinakortteihin, ja kortteja menestyksekkäästi pelaamalla ansaitaan voittopisteitä (pahvilätkiä) ja viidellä pahviläpyskällä voittaa tarinakortin. Kolmella tarinakortilla taas koko pelin. Siinäpä säännöt pähkinänkuoressa. Kumpikin pelaaja käyttää noin viidenkymmenen kortin pakkaa, johon voi valita haluamiaan kortteja seitsemästä eri 'maasta'. Jos pakasta loppuvat kortit, pelaaja häviää automaattisesti. Peruspeli mahdollistaa parisenkymmentä maakombinaatiota - maat tai oikeastaan ryhmittymät ovat osin tuttuja Cthulhu -mytologiasta: Hastur, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, Miskatonic University jne. Huomattakoon, että CoC on pohjimmiltaan ns. pakanrakennuspeli, eivätkä peruspelin 165 erilaista korttia mahdollista sellaisia pakkoja, joilla pärjäisi peliä pitkään tahkonneita, valtavan korttiarsenaalin omistavia taitavia guruja vastaan. Tämä johtuu jo siitä, että hyviä kortteja voi olla pakassa sääntöjen mukaan kolmekin samanlaista, ja perussetissä mitään korttia ei siis ole kuin yksi kappale. Lisäksi pelissä tarvittavien resurssien suhteen aloittelijaystävällisiä, ns. yhden ryhmittymän pakkoja ei peruslootan korteista voi rakentaa korttien vähyyden vuoksi. Silti peruspeli riittänee satunnaisille pelaajille varsin pitkään.
Pelin eräänä heikkoutena jotkut pitävät sitä, että Lovecraftin & kumppaneiden kuulu ja populaarikulttuuriin vuosien varrella paljon vaikutteita antanut mythos ei oikein tule kortteja läiskiessä esiin, vaan hukkuu välillä turhan monimutkaisen pelisysteemin alle. Voihan se olla näinkin, mutta itse kortit tavoittavat kyllä mielestäni joskus varsin hupaisastikin kirjailijan vinksahtaneen maailman. Tarinakortit eivät kuitenkaan nimestään huolimatta tuo peliin mitään 'tarinaa' tai juonellista elementtiä - vaan ovat vain pelin voiton kannalta tärkeitä osatekijöitä. Pelin omintakeista resurssisysteemiä on myös haukuttu, koska resurssit, joilla 'ostetaan' käteen pelattavia kortteja ovat itse asiassa näitä samoja kortteja, jotka vain 'uhrataan' resursseiksi. Mielestäni tämä systeemi on kuitenkin kohtuullisen hyvä, koska se pakottaa pelaajan tekemään välillä vaikeitakin valintoja. Muutenkin peli kannustaa välillä riskinottoon, mutta yltiöpäisesti sen kummemmin tekemisiään miettimättä pelaava aloittelija ottaa kuitenkin pataan melko varmasti ja vieläpä kunnolla, jos vastustaja osaa vähääkään asiansa.
Suurin ongelma itselläni tämän pelin suhteen tulevaisuudessa lienee kuitenkin peliseuran saaminen. CoC -pelaajia taitaa olla Suomessa vain kourallinen, ja nämäkin ovat todennäköisesti osaamiseltaan sen verran kovaa tasoa, ettei kaltaisellani vähän vanhemmalla noviisilla liene heidän sessioihinsa mitään asiaa. Ikä saattaa myös olla este, vaikka näkemäni kuvan perusteella tätä tahkoavat Yhdysvalloissa yli viisikymppiset harmaapartaiset tanakat äijät, saattaa harrastajakunta täällä olla huomattavasti nuorempaa. Varmuutta asiasta minulla ei tosin ole. Toisaalta CoC on peli, jonka sääntöjen opettelu, eri korttien, korttiyhdistelmien sekä pakkojen kokeilu itsekseenkin käy jonkinlaisesta metapelistä ja ajanvietteestä...
Peli on pakattu isoon ja tukevaan laatikkoon, jossa on kuitenkin melko maltillisesti tilpehööriä sisällä: 165 erilaista korttia, pahvisia pelin kulun etenemistä helpottavia kaksipuolisia lätkiä, taitettava pieni pelilauta, sääntövihkonen sekä kuusi muovista, painotettua Cthulhu-figuuria, joita voi käyttää merkkaamaan pelissä ns. resurssikorttien tilaa. Tosin näitä mörököllejä ei välttämättä tähän tarkoitukseen tarvita, kuten ei muuten pelaamiseen pelilautaakaan - ne ovatkin vain lähinnä jonkinlaisena esteettisenä lisänä. Pelilaatikon iso koko selittyykin todennäköisesti sillä, että sinne saa säilöttyä tarpeen mukaan hankkimiaan lisäkortteja. Kaiken kaikkiaan komponentit ovat laadukkaita, mutta kaikki muut kuin itse kortit ovat melko helposti korvattavissa vaikkapa kolikoilla tai näppärämpi voi itsekin askarrellapaskarrella kartongista pahvilätkille korvikkeet siinä tapauksessa että syystä tai toisesta sattuisi kadottamaan ne.
Pelin säännöt, niiden opiskelu ja pelaamisen harjoittelu ovatkin sitten asia erikseen. Jos kokemusta tämäntyyppisistä peleistä on sekä tottumusta tapella välillä hyvinkin sekavien sääntökirjojen kanssa, en epäile hetkeäkään, etteikö tämän oppiminen kävisi melko vaivattomasti. Mutta jos pelaaja on tällainen neljääkymmentä ikävuotta pikku hiljaa lähestyvä ukko, jolla ei lapsuudestaan tai nuoruudestaan ole minkäänlaista pelikokemusta tämän lajityypin peleistä, on säännöissä ja pelimekaniikan sisäistämisessä työsarkaa yllin kyllin. Vaikken monessa asiassa olekaan aina se penaalin terävin kynä, sai tämän pelin monta asiaa auki jättäviä sääntöjä tavata oikein ajan kanssa sekä hartaudella. Lisäksi pelin kehittäjän nettitutoriaali oli katsottava muutamaan kertaan. Kun ei tämäkään vielä riittänyt, oli käytävä läpi tolkuton määrä netistä löytyviä englanninkielisiä 'kysy viisaammilta' -viestiketjuja aiheeseen liittyen. Uskokaa minua, kun sanon, että siinä alkoi jo wanhalla Mursullakin olla lähtö lähellä pakkopaidassa cthulhujenhuoneelle tai tursasten puutarhaan. En väitä vieläkään osaavani peliä edes tyydyttävästi, mutta pikku hiljaa se alkaa paljastaa salojaan.
Ja niitähän riittää, sillä CoC on yllättävänkin monimuotoinen ja taktisesti syvällinen peli. Pelissä on tarkoitus voittaa ns. tarinakortteja. Pelaajat voivat vuorollaan 'kiinnittää' resursseilla ostamiaan erilaisia kortteja tarinakortteihin, ja kortteja menestyksekkäästi pelaamalla ansaitaan voittopisteitä (pahvilätkiä) ja viidellä pahviläpyskällä voittaa tarinakortin. Kolmella tarinakortilla taas koko pelin. Siinäpä säännöt pähkinänkuoressa. Kumpikin pelaaja käyttää noin viidenkymmenen kortin pakkaa, johon voi valita haluamiaan kortteja seitsemästä eri 'maasta'. Jos pakasta loppuvat kortit, pelaaja häviää automaattisesti. Peruspeli mahdollistaa parisenkymmentä maakombinaatiota - maat tai oikeastaan ryhmittymät ovat osin tuttuja Cthulhu -mytologiasta: Hastur, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, Miskatonic University jne. Huomattakoon, että CoC on pohjimmiltaan ns. pakanrakennuspeli, eivätkä peruspelin 165 erilaista korttia mahdollista sellaisia pakkoja, joilla pärjäisi peliä pitkään tahkonneita, valtavan korttiarsenaalin omistavia taitavia guruja vastaan. Tämä johtuu jo siitä, että hyviä kortteja voi olla pakassa sääntöjen mukaan kolmekin samanlaista, ja perussetissä mitään korttia ei siis ole kuin yksi kappale. Lisäksi pelissä tarvittavien resurssien suhteen aloittelijaystävällisiä, ns. yhden ryhmittymän pakkoja ei peruslootan korteista voi rakentaa korttien vähyyden vuoksi. Silti peruspeli riittänee satunnaisille pelaajille varsin pitkään.
Pelin eräänä heikkoutena jotkut pitävät sitä, että Lovecraftin & kumppaneiden kuulu ja populaarikulttuuriin vuosien varrella paljon vaikutteita antanut mythos ei oikein tule kortteja läiskiessä esiin, vaan hukkuu välillä turhan monimutkaisen pelisysteemin alle. Voihan se olla näinkin, mutta itse kortit tavoittavat kyllä mielestäni joskus varsin hupaisastikin kirjailijan vinksahtaneen maailman. Tarinakortit eivät kuitenkaan nimestään huolimatta tuo peliin mitään 'tarinaa' tai juonellista elementtiä - vaan ovat vain pelin voiton kannalta tärkeitä osatekijöitä. Pelin omintakeista resurssisysteemiä on myös haukuttu, koska resurssit, joilla 'ostetaan' käteen pelattavia kortteja ovat itse asiassa näitä samoja kortteja, jotka vain 'uhrataan' resursseiksi. Mielestäni tämä systeemi on kuitenkin kohtuullisen hyvä, koska se pakottaa pelaajan tekemään välillä vaikeitakin valintoja. Muutenkin peli kannustaa välillä riskinottoon, mutta yltiöpäisesti sen kummemmin tekemisiään miettimättä pelaava aloittelija ottaa kuitenkin pataan melko varmasti ja vieläpä kunnolla, jos vastustaja osaa vähääkään asiansa.
Suurin ongelma itselläni tämän pelin suhteen tulevaisuudessa lienee kuitenkin peliseuran saaminen. CoC -pelaajia taitaa olla Suomessa vain kourallinen, ja nämäkin ovat todennäköisesti osaamiseltaan sen verran kovaa tasoa, ettei kaltaisellani vähän vanhemmalla noviisilla liene heidän sessioihinsa mitään asiaa. Ikä saattaa myös olla este, vaikka näkemäni kuvan perusteella tätä tahkoavat Yhdysvalloissa yli viisikymppiset harmaapartaiset tanakat äijät, saattaa harrastajakunta täällä olla huomattavasti nuorempaa. Varmuutta asiasta minulla ei tosin ole. Toisaalta CoC on peli, jonka sääntöjen opettelu, eri korttien, korttiyhdistelmien sekä pakkojen kokeilu itsekseenkin käy jonkinlaisesta metapelistä ja ajanvietteestä...
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)



















